CAPITULO II: MARCO TEORICO
contexto en el que educar y motivar a los jugadores. En este ambiente
nacen los dos proyectos descritos en los capítulos IV y V de esta tesis, con
el objetivo de elaborar una aplicación lúdica para dispositivos móviles
táctiles para el entrenamiento de las HHEE, buscando un buen
entendimiento de la relación 2d-3d, tan necesario para las materias de
Expresión Gráfica, en un formato de educación no formal.
2.2.4 Investigación en el campo del Aprendizaje móvil
A pesar de ser este un ámbito de investigación reciente (desde el año
2000 como se ha comentado anteriormente), los trabajos y los proyectos
de investigación son muy numerosos. Por este motivo destacamos a
continuación sólo los proyectos de investigación de mayor envergadura,
por el ámbito de actuación o por el impacto de los mismos, y de las
instituciones más relevantes en el campo del m-learning.
Proyectos:
• From E-learning to M-learning (1999-2002).
(http://learning.ericsson.net/mlearning2/project_one/index.html)
Este proyecto es dirigido por Ericson Education Ireland,
desarrollando cursos para teléfonos móviles, smarthphones y PDAs.
Abordó por primera vez el problema pedagógico del desarrollo de
aprendizaje móvil en PDAs, realizando ambientes didácticos
confortables por medio de Microsoft Reader Works.
• Mobile Learning: The Next Generation of Learning (2000-
2006).(http://learning.ericsson.net/mlearning2/documentation.sh
tml) Proyecto dirigido por Ericson Education Ireland. La principal
actividad el proyecto fue colocar los cursos de aprendizaje en
smartphones.
• IST M-learning Project (2002-2004) (www.m-learning.org).
Fue desarrollado por la agencia Learning and Skills Development
Agency (LSDA) del Reino Unido. Fue un proyecto de investigación
europeo con una importante dimensión social, que trata de motivar
y cubrir los regazos educativos de los jóvenes de entre 16 y 20 años
que se encontraban desempleados, ofreciéndoles cursos sobre
teléfonos móviles en el campo de la literatura, aritmética y
relaciones sociales.
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