ejemplo ipods habiloidades especiales | Page 58

CAPITULO II: MARCO TEORICO la publicidad, la simulación, o la educación. Se puede entender también que abarca los juegos de conceptos, tecnologías e ideas de aplicaciones no dedicadas al entretenimiento. Los Juegos Serios están destinados a un público mayor, fuera de la escuela primaria o secundaria. Mike Zyda proporcionó una actualización a la expresión (en su artículo 2005 en IEEE Computer, titulado "De la simulación visual a la realidad virtual a los juegos"), que va desde el juego al juego serio, pasando por el video juego: • Juego: "una competición física o mental, que desempeña de acuerdo a unas reglas, con el objetivo de premiar o divertir al participante." • Video Juego: “una competición mental, jugado en ordenador de acuerdo con determinadas normas de diversión, recreación, o ganar un juego”. • Juego serios: "un concurso mental, jugado en ordenador de conformidad con las normas específicas que utiliza el entretenimiento para el gobierno o la formación en las empresas de, educación, salud, política pública y comunicación estratégica objetivos." Mucho tiempo antes de que el término "Serious Game" fuera usado ampliamente con la Iniciativa de Juegos serios 11 en 2002, los juegos ya se estaban usando con propósitos distintos del mero entretenimiento. A final de 1990, los investigadores comienzan a examinar la utilidad de los juegos para otros propósitos, contribuyendo al creciente interés de utilizar los juegos con nuevos fines. En 2002, el Woodrow Wilson International Center for Scholars en Washington DC, puso en marcha la "Serious Games Initiative", con el objetivo de fomentar el desarrollo de juegos que se ocupan de cuestiones de política y gestión. En 2004 comienzan a aparecer juegos centrados en áreas diversas: como ejemplo los “Games for Change”, que se centran en cuestiones sociales, y “Games for Health” que pone su atención en las aplicaciones médicas. Hoy día es común el manejo de este tipo de juegos en consolas de mano, tipo Nintendo DS, PSP, PDAs, o smartphones 12 . Ejemplos de ello pueden ser los juegos de refuerzo de habilidades mentales, tipo Brain Training, o Tetris, de aprendizaje de idiomas, como English training, u otros. Todos estos juegos están hechos para ofrecer una participación, auto-refuerzo de 11 12 http://seriousgamessource.com/features/feature_052606_games_for_health.php http://www.seriousgames.es/ 58