ejemplo ipods habiloidades especiales | Page 57

CAPITULO II: MARCO TEORICO el hardware y la tecnología de estos dispositivos, que están cada vez más presentes en los centros educativos. El número de artículos que evalúan el aprendizaje por medio de tecnologías móviles se están incrementando. Gómez (2007) expone cómo las lecciones y conferencias elaboradas por estudiantes utilizando dispositivos móviles están evolucionando. Se examinaron los podcasts, archivos de audio y vídeo, y de cómo éstos pueden ser fácilmente incorporados en los cursos. En general, los resultados fueron muy bien valorados. Después de un período inicial de formación y aclimatación, se evaluó los comentarios de los docentes y los estudiantes sobre la experiencia personal. Los estudiantes gozan de la capacidad para poder escuchar las materias en el momento que lo deseen. Una característica adicional, a la que se dio gran valor, fue el hecho de la información está fácilmente disponible cuando los estudiantes están lejos de sus lugares físicos de trabajo. Gómez informó también de que las barreras todavía existen. Haciéndose eco de lo dicho por Wagner (2005), dice, entre otras cuestiones, que no todos los estudiantes tienen acceso al hardware necesario (Gómez, 2007). La importancia del m-learning en la sociedad del conocimiento es, obviamente, cada vez mayor. Una búsqueda rápida en el Journal Citation Index revela una gran cantidad de trabajos relacionados con este tema. Para estar al día de los últimos trabajos de campo realizados en este ámbito se recomienda la consulta de las revistas Computers & Education, Journal of Computer Assisted Learning, British Journal of Educational Technology y Journal of Educational Technology & Society, entre otras. 2.2.3 Juegos Serios (Serious Games) Destacamos a continuación una nueva tendencia emergente, los llamados “Serious Games”. Clark Abt utilizó el término en su libro Serious Games, publicado en 1977. Dio una útil definición general, que sigue siendo aplicable hoy día: "Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más, independiente de la toma de decisiones, que tratan de alcanzar unos objetivos en un contexto limitado. Una definición más convencional diría que un juego es un contexto con las normas entre los adversarios tratando de alcanzar objetivos. No existe una definición única de los Juegos Serios, aunque por lo general se entiende que son aquellos juegos que se utilizan para el entrenamiento, 57