CAPITULO II: MARCO TEORICO
el hardware y la tecnología de estos dispositivos, que están cada vez más
presentes en los centros educativos.
El número de artículos que evalúan el aprendizaje por medio de
tecnologías móviles se están incrementando. Gómez (2007) expone cómo
las lecciones y conferencias elaboradas por estudiantes utilizando
dispositivos móviles están evolucionando. Se examinaron los podcasts,
archivos de audio y vídeo, y de cómo éstos pueden ser fácilmente
incorporados en los cursos. En general, los resultados fueron muy bien
valorados. Después de un período inicial de formación y aclimatación, se
evaluó los comentarios de los docentes y los estudiantes sobre la
experiencia personal. Los estudiantes gozan de la capacidad para poder
escuchar las materias en el momento que lo deseen. Una característica
adicional, a la que se dio gran valor, fue el hecho de la información está
fácilmente disponible cuando los estudiantes están lejos de sus lugares
físicos de trabajo. Gómez informó también de que las barreras todavía
existen. Haciéndose eco de lo dicho por Wagner (2005), dice, entre otras
cuestiones, que no todos los estudiantes tienen acceso al hardware
necesario (Gómez, 2007).
La importancia del m-learning en la sociedad del conocimiento es,
obviamente, cada vez mayor. Una búsqueda rápida en el Journal Citation
Index revela una gran cantidad de trabajos relacionados con este tema.
Para estar al día de los últimos trabajos de campo realizados en este
ámbito se recomienda la consulta de las revistas Computers & Education,
Journal of Computer Assisted Learning, British Journal of Educational
Technology y Journal of Educational Technology & Society, entre otras.
2.2.3 Juegos Serios (Serious Games)
Destacamos a continuación una nueva tendencia emergente, los llamados
“Serious Games”. Clark Abt utilizó el término en su libro Serious Games,
publicado en 1977. Dio una útil definición general, que sigue siendo
aplicable hoy día: "Reducido a su esencia formal, un juego es una
actividad entre dos o más, independiente de la toma de decisiones, que
tratan de alcanzar unos objetivos en un contexto limitado. Una definición
más convencional diría que un juego es un contexto con las normas entre
los adversarios tratando de alcanzar objetivos.
No existe una definición única de los Juegos Serios, aunque por lo general
se entiende que son aquellos juegos que se utilizan para el entrenamiento,
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