CAPITULO II: MARCO TEORICO
consideramos como algunas de las herramientas disponibles más
interesantes relacionadas con la instrucción espacial.
Precisamente desde la Universidad Tecnológica de Michigan (MTU),
Sheryl A. Sorby, como resultado de más de de diez años de investigación,
ha publicado un manual de diez módulos para la mejora de las
habilidades espaciales (Sorby, Wysocky, & Baartmans, 2003). Permite
trabajar con ejercicios de isometrías a través de la construcción con
bloques, de vistas ortogonales normalizadas, de cortes y de secciones, de
rotaciones, etc. Además del libro de texto, la publicación viene
acompañada de un CD-ROM, que basado en tecnología flash,
complementa al soporte de papel. La aplicación usa formas coloreadas
que simulan formas tridimensionales. También ofrece efectos
interactivos, creando la experiencia de un juego de ordenador para los
estudiantes (ver Figura 3a).
Desde la Universidad de Pennsylvania, Katheryn Hollyday y otros
(Hollyday-Darr, Blasko, & Dwyer, 2000) crean el “Visualization
Assessment and Training Program” 3 , un programa de evaluación y
entrenamiento de las habilidades espaciales, accesible de momento sólo
para los miembros de esta Universidad (ver Figura 3b y Figura 3c).
Dispone de un sistema de evaluación de tres componentes de las
habilidades espaciales: la rotación mental, la visualización espacial y la
percepción espacial. Está en fase de desarrollo, pero parece un recurso
interesante. Ahmad Rafi y otros (Rafi, Samsudin, & Ismail, 2006)
comprueban la eficacia de este material en un estudio comparativo en
2006. Además estos autores desarrollan y validan una herramienta para
la mejora de la rotación mental (Rafi & Samsudin, 2009).
El profesor Stephen W. Crown, de la Universidad de Texas-Pan American,
alberga en su página institucional una web multimedia 4 , que comprende
un conjunto de juegos interactivos, video tutoriales, lecciones teóricas que
refuerzan los contenidos de la asignatura de Ingeniería Gráfica que
imparte. Mediante pruebas y encuestas de satisfacción demuestra que el
impacto de su herramienta ha sido positivo sobre los estudiantes (Crown,
2001) (ver Figura 3d).
3
4
https://www.courses.psu.edu/metbd/metbd247b_dgb6/VIZ/
http://crown.panam.edu/EG/games
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