CAPITULO I: INTRODUCCIÓN
videojuegos obtienen, de media, mejores resultados en el test de
rotación espacial.
3. Los cursos intensivos de corta duración se revelan
como sistemas viables para mejorar las habilidades
espaciales. Los tres cursos de seis horas de duración realizados
se mostraron válidos y sin diferencias significativas entre ellos,
en la medición mediante los test DAT y MRT. La utilización de
aplicaciones web se mostró como una estrategia alternativa al
método de ejercicios en papel. Dichas aplicaciones obtienen una
muy buena acogida, (apreciación subjetiva), por parte de los
alumnos.
1.3 Justificación de esta tesis
La investigación más reciente en el campo de las habilidades espaciales se
centra en la relación de éstas con las nuevas tecnologías. El rápido
crecimiento de las tecnologías de la información y de la comunicación y el
hábil manejo que de estas tecnologías tienen los estudiantes de hoy día ha
propiciado nuevas formas de educación.
Los avances de la tecnología, las nuevas interfaces de usuario y los
recientes desarrollos en el campo de las comunicaciones móviles, tales
como Wi-Fi, Bluetooth y las tecnologías de comunicación globales, como
GPS, GSM, GPRS, 3G y los sistemas vía satélite, han creado un abanico de
posibilidades para los usuarios y para el diseño y el acceso a los materiales
de aprendizaje.
El uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles,
Ultra móviles (UMPC), PDAs, Smartphones o consolas de videojuegos, es
un tema que está levantando gran expectación en la actualidad y sobre el
que se están realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos
de investigación (IAML, 2009).
En estos últimos tiempos, se está produciendo un cambio en el sistema de
acceso a los recursos. Comenzó con el denominado Aprendizaje
electrónico (E-learning), cambiando de un modelo de enseñanza
presencial a un modelo de enseñanza, en menor o mayor medida, asistida
por medios electrónicos. Esto ha evolucionado en los últimos años al
denominado Aprendizaje móvil (mobile learning o M-learning), resultado
del cambio en la plataforma de acceso a los contenidos: del ordenador
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