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CAPÍTULO V: DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE UNA ARQUITECTURA.. 5.4.4 Gráficos 3D en dispositivos móviles Existen dos grandes estándares de referencia para el desarrollo de gráficos y aplicaciones 3D para dispositivos móviles: OpenGL ES y M3G. 5.4.4.1 OpenGL ES OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) es una variante simplificada de la API gráfica OpenGL diseñada para teléfonos móviles, PDAs, etc., que actúa como una interfaz entre la capa de software de bajo nivel y el hardware gráfica. Hay que destacar que OpenGL ES, en sus diferentes versiones, ha sido elegida como la API 3D oficial por muchos fabricantes: Symbian OS, Android platform, iPhone SDK. Además, Sony ha elegido a OpenGL ES como una de las APIs gráficas para su Playstation 3. A la vista de la elección de OpenGL ES por parte de la mayoría de fabricantes se puede decir que este se ha convertido en el estándar gráfico de facto para aplicaciones programadas en C. J2ME dispone de una API denominada Java Binding for OpenGL ES (JSR 239) que permite el uso de OpenGL ES. La API JSR 239 no es actualmente soportada por un gran número de dispositivos, lo que puede ser un gran hándicap a la hora de decantarse por el uso de OpenGL ES junto con el lenguaje de programación J2ME. 5.4.4.2 M3G La API Mobile 3D Graphics (M3G) es una especificación de una API Java destinada a generar gráficos 3D en dispositivos móviles. Actualmente la versión disponible de M3G es la 1.1 aunque ya se encuentra en desarrollo la versión 2.0 (JSR 297). M3G fue creada para cubrir las necesidades de representación en 3D de este tipo de dispositivos, teniendo en cuenta las limitaciones tanto de memoria como de capacidad de procesamiento, además de la ausencia de elementos hardware necesarios para dicha representación, como pueden ser unidades dedicadas para punto flotante o para gráficos en 3D. M3G es una librería de alto nivel diseñada para ser compatible con OpenGL ES, que puede trabajar sobre ella y que no pretende ser un competidor sino un complemento. OpenGL ES requiere de muchas líneas de código para construir una simple escena 3D, mientras que con M3G minimiza el código a utilizar en las aplicaciones gráficas, aumentando el rendimiento de las aplicaciones y mejorando la productividad de los desarrolladores. 139