Educação Digit@l Novembro 2012 | Page 5

Segundo van 't Hooft, a desvalorização do papel que as novas tecnologias têm na vida dessa nova geração, bem como das competências adquiridas e desenvolvidas por seu intermédio, afastam cada vez mais a escola da vida real. Prensky alerta que mudanças são necessárias e urgentes, pois a nova geração - que passa horas a jogar, a blogar e a se expressar pelas redes sociais - já não reconhece a escola como único ambiente de informação e de aprendizagem. Segundo Prensky, é hora de aprender novas maneiras de fazer algo antigo, de deixar de lado as lamentações e partir para a ação, dentre elas:

rever o currículo, mantendo o desenvolvimento de habilidades básicas como escrita, leitura, raciocínio lógico, mas revendo conteúdos que envolvem diferentes contextos históricos e sociológicos como ética, política, sociologia, dentre outros e ainda incluindo conteúdos atuais como software, hardware, robótica, nanotecnologia, genoma,

repensar os limites temporais e espaciais da educação.

repensar o processo de aprendizagem em termos de engajamento, de individualização e de colaboração,

adicionar novas dimensões à aprendizagem com o acréscimo das novas habilidades desejáveis, sobretudo a capacidade de conectar-se e de colaborar em rede.

Como bem destaca van 't Hooft, a era digital está redefinindo a educação. Como resultado dessas novas demandas, pedagogias construtivistas podem ficar aquém, e os educadores devem explorar alternativas como o conectivismo. O uso que essa nova geração faz das tecnologias favorece o desenvolvimento de competências de ordem superior, pois leva os jovens a selecionar, analisar e sintetizar a informação para produzir e partilhar conhecimento. Competências essas tão almejadas quando falamos de uma nova educação, que se revele significativa, relevante e desafiadora.

desenvolver processos de ensino não sequenciais, adequados ao perfil multitarefa do nativo digital,

lançar mão de maior criatividade e uso de recursos audiovisuais na apresentação das matérias e dos currículos,

introduzir os jogos de computador na apresentação de conteúdos, por meio dos quais se aprenda sem perceber,

capacitar os professores, imigrantes digitais, no uso dessa nova linguagem,

adotar práticas pedagógicas mais dinâmicas e ágeis, com menos passo a passo e mais acessos aleatórios aos conteúdos,

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Referências

Prensky, M. Digital natives, digital immigrants. In Prensky, Marc. One the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No.5 October (2001) http://www.marcprensky.com/writing (acedido em 19 de Novembro de 2012)

van 't Hooft, M. 2007. Schools, children, and digital technology: Building better relationships for a better tomorrow. Innovate 3 (4). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=376 (acedido em 19 de Novembro de 2012)