Da Concepção à Aplicação - Relatos sobre Produtos Educacionais do PPGCIMES-UFPA | Page 82

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SEÇÃO 4 - PROGRAMAÇÃO

de dados , ou mesmo usando uma linguagem de programação que favoreça a aprendizagem ativa , isto é que propicie ao aluno a construção de conhecimento a partir de suas próprias ações .
No contexto do uso do computador como ferramenta educacional , optamos em usar a linguagem de programação Scratch , pois ela permite o uso do computador na abordagem construcionista ( Papert , 1988 ).
A linguagem de programação Scratch foi concebida em 2007 pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten , do Media Lab do Massachusetts Institute of Technology ( MIT ), liderado pelo professor PhD Mitchel Resnick . Por meio desta linguagem , o usuário pode elaborar animações , jogos , tutoriais , simuladores e o que for possível imaginar e criar .
A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de graduação em Pedagogia , pois os profissionais egressos deste curso atuarão nos anos iniciais do ensino fundamental em espaços informatizados , nos quais a educação com tecnologias , por meio de objetos de aprendizagem , pode contribuir para os processos de ensino . Propomos que esses sujeitos , ao interagirem com a linguagem de programação Scratch , possam desenvolver projetos na perspectiva educacional .
Dessa maneira , quando temos propostas que , na sua criação , envolvem o desenvolvimento de habilidades específicas relacionadas a componentes curriculares para serem usados no contexto educacional , esses projetos desenvolvidos no Scratch assumem o formato de objetos de aprendizagem ( OA ). Na compreensão de Wiley ( 2000 ), um OA é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para apoiar a aprendizagem .
Os OAs podem ser encontrados em sites educacionais ou em repositórios . No entanto , o grande desafio docente surge quando o professor se depara com a situação na qual queira encontrar objetos de aprendizagem que atendam aos objetivos de aprendizagem requeridos por ele em uma determinada aula , e não o encontra , pois , devido aos diversos contextos educacionais , não é sempre possível fazer isso .
Diante disso , a pesquisa encaminhou-se no sentido de conceber e desenvolver um processo que se materializou em um produto educacional , que é um material textual em formato PDF , intitulado “ Scratch para professores : proposta de construção de objetos de aprendizagem ”, o qual propõe a construção , por meio da linguagem de programação Scratch , de objetos de aprendizagem que coadunem com o contexto educacional de professores ; está também em oportunizar a experiência autoral dos estudantes de pedagogia como construtores de OA e a inovação das práticas pedagógicas destes futuros professores através da construção e do uso dessa ferramenta .

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SCRATCH PARA PROFESSORES : PROPOSTA DE CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM