Cuarta Edición | Page 12

Propuesta Metodológica STEAM + SC a través del Pensamiento Divergente

Ing . Jorge Armando Tobar Ceballos – Docente Ciencias Naturales - Física
La metodología busca que los estudiantes desarrollen competencias científicas , laborales , ciudadanas , tecnológicas , comunicativas y emocionales , así como competencias blandas , utilizando las TIC como herramienta transversalizadora del conocimiento , el trabajo exploratorio se hace importante , y el proceso metacognitivo lleva al estudiante a la reflexión-acción , permite trabajar eficazmente en equipo , comunicarse y pensar con sentido social . Persuadir al estudiante a que investigue y amplié más su conocimiento , lo invita a ser mas imaginativo y aplicar sus saberes , contextualizándolos ; durante la etapa de operatividad , las acciones cargadas de teoría , lo invitan a realizar un proceso evaluativo de proyección e impacto de sus ideas . La formación depende del estilo de aprendizaje , los integrantes de cada grupo de trabajo e investigación están divididos de acuerdo a sus gustos , lo que da lugar a conformar diferentes equipos , impresión 3D-Robótica , Diseño y Construcción de Drones , Inteligencia Artificial y Diseño de Video Juegos ; los estudiantes desde su perspectiva y enfoque contribuyen al desarrollo del proyecto , a la solución de una problemática social contextual y al desarrollo de competencias de manera colectiva , el trabajo colaborativo es importante , permite que cada integrante aporte con sus habilidades y capacidades , dependiendo de las fortalezas de su estilo de aprendizaje . Transformación del Aprendizaje : La metodología , logra un cambio en los estudiantes en su actitud hacia el trabajo investigativo , lo que permite el desarrollo de competencias científicas , tener una visión social del conocimiento , hacer uso responsable y consiente del mismo , a través del conocimiento didáctico del contenido , mediado por el uso de las TIC , como herramienta transversalizadora , que ha servido como ente mediador en un proceso de transformación educativa integral permitiendo además un desarrollo armónico del conocimiento . El estudiante al relacionar conocimientos fomenta el debate y es por ello por lo que debe saber organizar lo aprehendido y hacer un uso responsable de los mismos . Cada estudiante a través del juego , del trabajo y del aprehendizaje permite que disfrute lo que hace , por ello el éxito está en como ellos se sientan en el entorno de aprendizaje , es así como mantienen viva la ilusión con sus proyectos . La tecnología y la ingeniería son dos pilares para garantizar la motivación y las ganas por querer conocer y descubrir nuevas cosas , fomentan la capacidad de construir , crear , imaginar , es así como el conocimiento tecnológico se convierte en un juego tecnológico , donde aprehender es divertido y le da sentido a lo aprendido .
Sumado a todo lo anterior se han dado diferentes participaciones a nivel nacional y departamental donde se han presentado diferentes proyectos de tecnología aplicada con propuestas de solución a problemas contextuales .

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Sumado a todo lo anterior se han dado diferentes participaciones a nivel nacional y departamental donde se han presentado diferentes proyectos de tecnología aplicada con propuestas de solución a problemas contextuales .
1 . Participación en el Sur es el Norte , evento organizado por la Gobernación de Nariño y SED ( Secretaria de Educación Departamental ), se presentaron diferentes proyectos en sus dos versiones para los años 2018 y 2019 , en donde se ocupo en los dos años de manera consecutiva el primer lugar en la feria de ciencias .
2 . Participación en el Sur es el Norte , evento organizado por la Gobernación de Nariño y SED ( Secretaria de Educación Departamental ), en el años 2019 se presento una estrategia metodológica enfocada en video juegos rescatando la identidad cultural e histórica del Departamento de Nariño , dicha estrategia enfocada en educación inclusiva , donde se ocupo el primer lugar en esta modalidad .
3 . En el año 2021 se participó en el V Concurso Nacional de Programación , evento organizado por Fedesoft , se presento un proyecto enfocado en la reactivación económica del sector agrícola del departamento de Nariño , el proyecto denominado Smart Shagra-Lab , ocupo el tercer lugar a nivel nacional .
4 . En el año 2021 se participó en el concurso nacional de robotica , organizado por tdRobotica , en la modalidad MakeX Spark Categoria Elemental , ganando el premio a la mejor presentación , demostrando desarrollo de competencias comunicativas en sistemas robóticos , los estudiantes que participaron son de primaria de grado tercero y cuarto .