Congresos y Jornadas Didáctica de las lenguas y las literaturas. | Page 215
El narrador no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director, moderador,
cuentista y árbitro. […] inventa la historia a través de la que los jugadores mueven a sus personajes,
desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación. (Achilli J. et al, 1998: 21).
Como puede apreciarse, en nuestro papel como docentes, somos responsables de
elaborar una “historia”, un discurso en el que se establezca una relación dialogal donde
intervengan nuestros/as estudiantes. Somos los que propiciamos las dificultades –los
objetos del saber que siempre se tornan elusivos- pero al mismo tiempo acompañamos en
el recorrido y abogamos por su superación y autonomía. Perseguimos construir no solo un
saber –que no es eterno e inmutable – sino también un saber hacer y una reflexión
permanente sobre la propia práctica.
Cada narrador de rol, debe preparar y organizar sus historias, aprender las reglas,
conocer el funcionamiento del mundo que está desarrollando y proponiendo a sus
jugadores.
Al mismo tiempo debe ser flexible a las más diversas adversidades y
contingencias. Por ejemplo, el manual de Star Wars (Costikyan G., 1990) en su sección
para directores de juego establece sugerencias primordiales para la puesta en escena: “No
puedes aprender todo de golpe”, “Entiende las reglas y coméntalas con los jugadores”,
“Prepárate para ampliar las reglas”, “Espera equivocarte algunas veces. Admítelo”, “Se
justo. Gánate la confianza de tus jugadores”, “Se imparcial”. “Prepárate. Estudia con
detenimiento”. Tales recomendaciones no se alejan en lo más mínimo de las que en
muchos espacios de formación docente se sugiere a nuestros estudiantes futuros
profesores.
Gustavo Bombini y Paula Labeur (2013) reflexionan lo siguiente al respecto: “Es en
el proceso de la formación docente y, más específicamente, en el momento en que el
estudiante, futuro profesor, dicta sus primeras clases es cuando se ponen en tensión la
fuerza de la intencionalidad explícita de la propuesta por desarrollar con los avatares que
se producen en la escena de la enseñanza" (2013: 20). Estas tensiones son las mismas
tanto en una clase como en una partida de rol y de hecho resulta interesante cómo todos
los manuales de rol traen capítulos dedicados a la organización, planificación y puesta en
escena de las aventuras.
En La llamada de Cthulhu (2004) se propone:
La narración puede parecer muy complicada, y al principio hay que manejar numerosos aspectos al
mismo tiempo. Por suerte el narrador no tiene que hacerlo todo solo. El secreto de su éxito es,
irónicamente, el trabajo de los jugadores. Cumplir las expectativas y los intereses de éstos es el
primer truco para crear un ambiente adecuado. Después, cuando la crónica y la historia general están
cuidadosamente desarrolladas, las acciones de los jugadores, tanto las buenas como las malas,
tendrán repercusiones que a su vez darán pie a nuevas historias. (Petersen S. y Willis Lynn, 2004:
254).
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