Congresos y Jornadas Didáctica de las lenguas y las literaturas. | Page 215

El narrador no crea un personaje propio, sino que actúa como una mezcla de director, moderador, cuentista y árbitro. […] inventa la historia a través de la que los jugadores mueven a sus personajes, desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación. (Achilli J. et al, 1998: 21). Como puede apreciarse, en nuestro papel como docentes, somos responsables de elaborar una “historia”, un discurso en el que se establezca una relación dialogal donde intervengan nuestros/as estudiantes. Somos los que propiciamos las dificultades –los objetos del saber que siempre se tornan elusivos- pero al mismo tiempo acompañamos en el recorrido y abogamos por su superación y autonomía. Perseguimos construir no solo un saber –que no es eterno e inmutable – sino también un saber hacer y una reflexión permanente sobre la propia práctica. Cada narrador de rol, debe preparar y organizar sus historias, aprender las reglas, conocer el funcionamiento del mundo que está desarrollando y proponiendo a sus jugadores. Al mismo tiempo debe ser flexible a las más diversas adversidades y contingencias. Por ejemplo, el manual de Star Wars (Costikyan G., 1990) en su sección para directores de juego establece sugerencias primordiales para la puesta en escena: “No puedes aprender todo de golpe”, “Entiende las reglas y coméntalas con los jugadores”, “Prepárate para ampliar las reglas”, “Espera equivocarte algunas veces. Admítelo”, “Se justo. Gánate la confianza de tus jugadores”, “Se imparcial”. “Prepárate. Estudia con detenimiento”. Tales recomendaciones no se alejan en lo más mínimo de las que en muchos espacios de formación docente se sugiere a nuestros estudiantes futuros profesores. Gustavo Bombini y Paula Labeur (2013) reflexionan lo siguiente al respecto: “Es en el proceso de la formación docente y, más específicamente, en el momento en que el estudiante, futuro profesor, dicta sus primeras clases es cuando se ponen en tensión la fuerza de la intencionalidad explícita de la propuesta por desarrollar con los avatares que se producen en la escena de la enseñanza" (2013: 20). Estas tensiones son las mismas tanto en una clase como en una partida de rol y de hecho resulta interesante cómo todos los manuales de rol traen capítulos dedicados a la organización, planificación y puesta en escena de las aventuras. En La llamada de Cthulhu (2004) se propone: La narración puede parecer muy complicada, y al principio hay que manejar numerosos aspectos al mismo tiempo. Por suerte el narrador no tiene que hacerlo todo solo. El secreto de su éxito es, irónicamente, el trabajo de los jugadores. Cumplir las expectativas y los intereses de éstos es el primer truco para crear un ambiente adecuado. Después, cuando la crónica y la historia general están cuidadosamente desarrolladas, las acciones de los jugadores, tanto las buenas como las malas, tendrán repercusiones que a su vez darán pie a nuevas historias. (Petersen S. y Willis Lynn, 2004: 254). 215