Congresos y Jornadas Didáctica de las lenguas y las literaturas. | Page 213
coordinador, narrador, director de juego, árbitro, amo del calabozo, guardián de los
arcanos, etc. y los demás interpretarán un personaje que se insertará en el mundo acordado
previamente por todos los participantes. A partir de allí los límites o expansiones van a
estar dados por la interacción verbal de sus jugadores.
Respecto a los universos temáticos y discursivos de estos juegos se debe aclarar que
si bien las primeras versiones se basaban en elementos tomados de la fantasía medieval
europea 55 con el correr de los años la gama de posibilidades se amplió notablemente. En
la actualidad hay juegos de rol que abordan ambientaciones y narraciones que van de un
polo maravilloso-fantástico a otro de tenor más realista. El futuro, el pasado o las
realidades alternativas en forma de ucronías, distopías y utopías son moneda corriente en
este tipo de juegos. También la literatura, el cine, las historietas y los videojuegos suelen
ser fuentes de inspiración para muchos de estos juegos.
En tal sentido, la industria editorial supo capitalizar tales juegos como productos y
es frecuente que el primer acercamiento a ellos sea por medio de algún manual que
condensa reglas y establece algunos lineamientos para la puesta en escena de las historias.
En ellos se brindan ejemplos, sugerencias para la redacción de narraciones propias y la
explicación de algún sistema de dados que introduce algunos factores de azar a los
encuentros y que desestabiliza cualquier previsión tanto del narrador como de los
personajes protagonistas.
La expansión de internet y la creación de espacios de redacción e intercambios
virtuales (Wikias, foros y blogs) también fomentaron el surgimiento, redacción de nuevos
manuales o la ampliación versiones anteriores. En su mayoría, redactados sin fines de
lucro y por medio de la creación colectiva de jugadores aficionados que deseaban dar
mayor libertad a sus experiencias narrativas. Además de los aspectos temáticos o de
ambientación, varios sistemas de reglas –que son los que explican con detenimiento el uso
de dados y factores azarosos- adquirieron un estatus de patente libre y eso generó que la
producción de manuales se incrementara notoriamente.
Por lo tanto, como puede deducirse, la variedad de las historias de rol puede ser
vasta y tan limitada como la imaginación de quienes las construyen y desarrollan
colectivamente. Respecto a esto el manual de reglas de La llamada de Cthulhu (2004)
señala que “Jugar es algo social. Un juego de rol reúne a varias personas para formar una
fantasía común, a menudo más fértil e imaginativa que una sola persona puede crear […]
Dungeons & Dragons se inspiraba directamente en el mundo propuesto por la obra de J.-
R.R.Tolkien en El señor de los anillos .
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