Congresos y Jornadas Didáctica de las lenguas y las literaturas. | Page 213

coordinador, narrador, director de juego, árbitro, amo del calabozo, guardián de los arcanos, etc. y los demás interpretarán un personaje que se insertará en el mundo acordado previamente por todos los participantes. A partir de allí los límites o expansiones van a estar dados por la interacción verbal de sus jugadores. Respecto a los universos temáticos y discursivos de estos juegos se debe aclarar que si bien las primeras versiones se basaban en elementos tomados de la fantasía medieval europea 55 con el correr de los años la gama de posibilidades se amplió notablemente. En la actualidad hay juegos de rol que abordan ambientaciones y narraciones que van de un polo maravilloso-fantástico a otro de tenor más realista. El futuro, el pasado o las realidades alternativas en forma de ucronías, distopías y utopías son moneda corriente en este tipo de juegos. También la literatura, el cine, las historietas y los videojuegos suelen ser fuentes de inspiración para muchos de estos juegos. En tal sentido, la industria editorial supo capitalizar tales juegos como productos y es frecuente que el primer acercamiento a ellos sea por medio de algún manual que condensa reglas y establece algunos lineamientos para la puesta en escena de las historias. En ellos se brindan ejemplos, sugerencias para la redacción de narraciones propias y la explicación de algún sistema de dados que introduce algunos factores de azar a los encuentros y que desestabiliza cualquier previsión tanto del narrador como de los personajes protagonistas. La expansión de internet y la creación de espacios de redacción e intercambios virtuales (Wikias, foros y blogs) también fomentaron el surgimiento, redacción de nuevos manuales o la ampliación versiones anteriores. En su mayoría, redactados sin fines de lucro y por medio de la creación colectiva de jugadores aficionados que deseaban dar mayor libertad a sus experiencias narrativas. Además de los aspectos temáticos o de ambientación, varios sistemas de reglas –que son los que explican con detenimiento el uso de dados y factores azarosos- adquirieron un estatus de patente libre y eso generó que la producción de manuales se incrementara notoriamente. Por lo tanto, como puede deducirse, la variedad de las historias de rol puede ser vasta y tan limitada como la imaginación de quienes las construyen y desarrollan colectivamente. Respecto a esto el manual de reglas de La llamada de Cthulhu (2004) señala que “Jugar es algo social. Un juego de rol reúne a varias personas para formar una fantasía común, a menudo más fértil e imaginativa que una sola persona puede crear […] Dungeons & Dragons se inspiraba directamente en el mundo propuesto por la obra de J.- R.R.Tolkien en El señor de los anillos . 55 213