Caderno de Resumo do III SIICS Caderno de Resumos do III SIICS | Page 115

Página | 115 GAMIFICANDO A DSCIPLINA POLÍTICAS DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA I COM O PLICKERS NO INSTITUTO FEDERAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO, CAMPUS SÃO LUÍS – MONTE CASTELO: RELATO DE EXPERIÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR Jailson Antonio Ribeiro Viana [email protected] Maurício José Morais Costa [email protected] João Batista Bottentuit Júnior [email protected] Instituto Federal do Maranhão (IFMA) / Centro Universitário Unidade de Ensino Superior Dom Bosco (UNDB) / Universidade Federal do Maranhão (UFMA) Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA) Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) RESUMO: Estudo acerca das contribuições do Plickers como recurso gamificado na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva I, com os alunos de graduação do Instituto Federal do Maranhão, Campus São Luís – Monte Castelo. Tem por objetivo relatar a experiência de uso do Plickers na dinamização dos conteúdos da disciplina Políticas da Educação Inclusiva I, explicitar as potencialidades da gamificação enquanto metodologia que auxilia na revisão e avaliação na disciplina investigada. No tocante a sua metodologia, trata-se de um estudo exploratório e descritivo, de abordagem qualitativa, que parte da pesquisa bibliográfica como instrumento de fundamentação. O estudo foi realizado no Instituto Federal do Maranhão, Campus São Luís – Monte Castelo, com os alunos regularmente matriculados na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva I, cuja amostra participante foi composta por 8 (oito) discentes. Como instrumento de recolha de dados, fez-se uso de questionários mistos compostos por questões abertas e fechadas. A pesquisa foi realizada em três momentos o primeiro aplicou-se um questionário com perguntas fechadas no total de 10 (questões) com intuito verificar o uso das tecnologias digitais na vida do(a) aluno(a), segundo momento realizou-se o uso da ferramenta Plickers em sala de aula com 5 questões relacionada com a disciplina Educação Inclusiva com objetivo de avaliar e revisar os conteúdos expostos em sala e também frisar a ferramenta em questão que é de suma importância dentro da didática no ensino superior e por fim o terceiro momento se deu através de um questionário após o uso da ferramenta citada que foram com um questionário de 8(oito) perguntas sendo 7 (sete) objetiva e 1(uma) aberta para que podemos ver ao exposição de ideias dos(as) alunos(as). Os dados foram analisados e discutidos com o apoio da Análise de Conteúdo de Bardin (2016). Aborda avaliação formativa e ensino superior, a partir de autores como Libâneo (2012), Moretto (2010), Nuño (2012), Fernandes (2010), Bennett (2011), Taras (2005), dentre outros. Contextualiza gamificação e suas características teórico-conceituais, mediante diálogo com Fardo (2013), Lee (2011), Lee e Hammer (2011), entre outros autores. Reforça que é necessário que o(a) professor(a) reveja suas possibilidades pedagógicas dentro da sala de aula, especificamente dentro do ensino superior para quebrar as tradições pedagógicas que visam somente expor aulas de forma robótica e datadas. Revelou que os(as) alunos(as) do ensino superior mostram-se entusiasmados com essa nova abordagem e reforçam a importância de trazer novas metodologias para dentro dessa etapa de ensino, apesar das suas vantagens há uma certa necessidade de ter um cuidado maior com o uso do aplicativo e saber como vai ser utilizado e fazer uma sondagem com seus(uas) alunos(as) para verificar a aceitação da ferramenta. Palavras-chave: Gamificação e Ensino Superior. Tecnologias digitais e Políticas da Educação Inclusiva I. Relato de Experiência no IFMA Monte Castelo.