Caderno de Resumo do III SIICS Caderno de Resumos do III SIICS | Page 115
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GAMIFICANDO A DSCIPLINA POLÍTICAS DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA I COM
O PLICKERS NO INSTITUTO FEDERAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO
MARANHÃO, CAMPUS SÃO LUÍS – MONTE CASTELO: RELATO DE
EXPERIÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR
Jailson Antonio Ribeiro Viana
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Maurício José Morais Costa
[email protected]
João Batista Bottentuit Júnior
[email protected]
Instituto Federal do Maranhão (IFMA) / Centro Universitário Unidade de Ensino Superior Dom
Bosco (UNDB) / Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
RESUMO: Estudo acerca das contribuições do Plickers como recurso gamificado na disciplina de
Políticas da Educação Inclusiva I, com os alunos de graduação do Instituto Federal do Maranhão,
Campus São Luís – Monte Castelo. Tem por objetivo relatar a experiência de uso do Plickers na
dinamização dos conteúdos da disciplina Políticas da Educação Inclusiva I, explicitar as
potencialidades da gamificação enquanto metodologia que auxilia na revisão e avaliação na
disciplina investigada. No tocante a sua metodologia, trata-se de um estudo exploratório e
descritivo, de abordagem qualitativa, que parte da pesquisa bibliográfica como instrumento de
fundamentação. O estudo foi realizado no Instituto Federal do Maranhão, Campus São Luís – Monte
Castelo, com os alunos regularmente matriculados na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva
I, cuja amostra participante foi composta por 8 (oito) discentes. Como instrumento de recolha de
dados, fez-se uso de questionários mistos compostos por questões abertas e fechadas. A pesquisa
foi realizada em três momentos o primeiro aplicou-se um questionário com perguntas fechadas no
total de 10 (questões) com intuito verificar o uso das tecnologias digitais na vida do(a) aluno(a),
segundo momento realizou-se o uso da ferramenta Plickers em sala de aula com 5 questões
relacionada com a disciplina Educação Inclusiva com objetivo de avaliar e revisar os conteúdos
expostos em sala e também frisar a ferramenta em questão que é de suma importância dentro da
didática no ensino superior e por fim o terceiro momento se deu através de um questionário após o
uso da ferramenta citada que foram com um questionário de 8(oito) perguntas sendo 7 (sete)
objetiva e 1(uma) aberta para que podemos ver ao exposição de ideias dos(as) alunos(as). Os dados
foram analisados e discutidos com o apoio da Análise de Conteúdo de Bardin (2016). Aborda
avaliação formativa e ensino superior, a partir de autores como Libâneo (2012), Moretto (2010),
Nuño (2012), Fernandes (2010), Bennett (2011), Taras (2005), dentre outros. Contextualiza
gamificação e suas características teórico-conceituais, mediante diálogo com Fardo (2013), Lee
(2011), Lee e Hammer (2011), entre outros autores. Reforça que é necessário que o(a) professor(a)
reveja suas possibilidades pedagógicas dentro da sala de aula, especificamente dentro do ensino
superior para quebrar as tradições pedagógicas que visam somente expor aulas de forma robótica e
datadas. Revelou que os(as) alunos(as) do ensino superior mostram-se entusiasmados com essa
nova abordagem e reforçam a importância de trazer novas metodologias para dentro dessa etapa de
ensino, apesar das suas vantagens há uma certa necessidade de ter um cuidado maior com o uso do
aplicativo e saber como vai ser utilizado e fazer uma sondagem com seus(uas) alunos(as) para
verificar a aceitação da ferramenta.
Palavras-chave: Gamificação e Ensino Superior. Tecnologias digitais e Políticas da Educação
Inclusiva I. Relato de Experiência no IFMA Monte Castelo.