Arquitetura Paramétrica Apostilha modelagem parametrica | Page 5

Modelagem Paramétrica, Criatividade e Projeto: duas experiências com estudantes de arquitetura problema. O terceiro pressuposto é que o saber é inseparável do pensar, uma vez que parte significativa do conhecimento advém das atividades situadas. O quarto pressuposto é que o ensino de arquitetura deve incorporar o pensamento criativo e o pensamento crítico, a partir do prazer, da reflexão e da satisfação na aquisição de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e nas atitudes aprendidas dentro e fora da sala de aula. O ambiente criado pelo professor em sala de aula deve ser agradável e a relação espontânea. Para que isso ocorra, as atitudes adotadas pelo professor têm um papel decisivo. O professor deve ser flexível, otimista e estimular a motivação intrínseca do aluno, ajudando a construir a sua auto-estima. Disciplinas que mesclam discussões teóricas e práticas exigem uma relação professor-aluno movida pela curiosidade e pelo prazer da descoberta. Nesse sentido, as atitudes mais importantes são: cultivar o questionamento, encorajar a assumir riscos, promover diferentes pontos de vista, agenciar a integração entre diferentes conhecimentos e incentivar a autodisciplina. Consequentemente, deve-se combater a ideia de que há uma única solução correta e que os erros são ruins, estimulando os estudantes a pensar e improvisar, sem medo de errar. O mero treinamento e a reprodução de conhecimentos vinculados apenas a um determinado paradigma produzem alunos “domesticados” e subalternos, que não constroem a autonomia e a competência do pensar e fazer (FLORIO, 2009b). Durante o ensino de projeto no atelier, o professor- orientador deve estimular o questionamento reconstrutivo (DEMO, 2007), que implica numa visão crítica sobre o pensar e o fazer, tanto do professor como do estudante. A criatividade é decorrente da improvisação que ocorre durante a execução do trabalho árduo, pois o improviso, no contexto da ação, faz emergir novas possibilidades de realização, de modo inesperado e adaptado à situação. Aprender a fazer algo envolve disposição para enfrentar a incerteza, superar obstáculos, persistência e trabalho intenso. Para que este aprendizado seja significativo para o aluno, ele deve ter a liberdade de experimentar, ou seja, deve sentir-se estimulado e apoiado a testar diferentes possibilidades durante o processo de projeto. Ao experimentar e fazer algo não habitual, ele aprende a lidar com o inesperado, tendo em troca um aumento de confiança em suas ações. O papel do professor nesse momento é estimular o uso de diferentes estratégias para resolver um conjunto de problemas. O conceito de variabilidade, definido por Stokes (1999) como fazer algo de modo diferente, requer flexibilidade do aluno na combinação de elementos contidos no seu repertório, exige a procura de estratégias que abram possibilidades de exploração de diferentes aspectos do mesmo problema. Os avanços ocorridos nas décadas de 1970 e 1980, particularmente nas pesquisas realizadas na denominada ciência do aprendizado, resultaram no entendimento do processo de projeto como um ato situado. Nesta concepção, pensar e fazer são considerados atos inseparáveis. Greeno (1998) definiu o conhecimento “situado” como aquele que não está apenas na estrutura mental da cabeça do aprendiz, ao contrário, este conhecimento envolve, além da pessoa, os indivíduos ao seu redor, e, sobretudo, as atividades sobre as quais o conhecimento está sendo aplicado. Na mesma linha de raciocínio, Clancey (1997) enfatizou que cada pensamento e ação humana é adaptada ao meio-ambiente, isto é, situada, porque o que as pessoas percebem, como elas concebem suas atividades e o que elas fazem fisicamente se desenvolvem ao mesmo tempo. Por este entendimento, projetar é uma atividade situada, pois os arquitetos desenvolvem ações a partir da observação e da interpretação de suas próprias ações. Projeto é uma interação de fazer e ver, fazer e descobrir (SCHÖN; WIGGINS, 1992, p.135). As sucessivas decisões ocorrem de acordo com que eles percebem em seus próprios artefatos (desenhos, modelos físicos ou digitais). Portanto, no âmbito acadêmico, em vez de apenas armazenar e recuperar conhecimentos, o aprendizado é visto a partir da atuação do aluno durante suas ações. Nesse sentido, entendemos a cognição como o processo ou faculdade de adquirir conhecimento durante o contexto da ação, que implica em processar informações através da percepção e do raciocínio. Projetar é uma atividade durante a qual o arquiteto desenvolve ações de acordo com as mudanças em seu meio ambiente. Observando e interpretando os resultados de suas ações, ele decide sobre novas ações a serem executadas sobre o meio. Isto significa que os conceitos dos arquitetos mudam de acordo com aquilo que eles estão “vendo” (SCHÖN; WIGGINS, 1992) em suas próprias representações externas. Esta interação entre o arquiteto, o meio ambiente e os registros gráficos determina fortemente o curso do projeto. Esta ideia é chamada de ação situada, (ou situatedness). O conceito de ação situada é usado para descrever como processos projetuais, que conduzem a diferentes resultados, dependem de experiências únicas do GTP | Volume 6, Número 2 | São Carlos | p. 43-66 | Dezembro, 2011 47