ドイツの実情 2015 | Page 140
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文 化 と メ ディア
テーマ
革新的な創造経済
文化・創造経済は、革新的な経済 部門で
ある。ドイツでは、国民経済の総生産高(
総価値 創造)に占める割合は上昇してお
り、今日では機械 製 造などの工業部門と
肩を並べている。創造 経済 部門では、お
よそ249,000の企業で150万人が働いて
おり、2013年の売上高はおよそ1,450億
ユーロであった。
文化・創造経済の活動を束ねる中核とな
るのは、芸術、文学、文化、音楽、建築、
あるいは創造をめぐるさまざまな内容、
作品、製品、制作、あるいはサービスに関
わる創造 活動である。構造的には、この
部門は特に自由業者や小規模または極小
規模の企 業が圧倒的に多い(97%)とい
う点に特 徴が ある。これらは主として営
利経済活動を営んでいる。つまり公的部
門(ミュージアム、劇場、オーケストラ)や
市民社会部門(美術団体 、財団)が主要
な活動の場なのではない。新規設立に対
たゆみない成長:文化・創造経済の企業数
可能性を秘めた部門
文化・創造経済は伝統的な経済分野と、
新しいテクノロジーと、現代のさまざまな
202,049
219,376
248,721
232,770 244,290
情報通信形態を結び合わせる。
ドイツで
は文化・創造経済を12の部分領域に分
けている:音楽経済、書籍市場、美術市
場、映画経済、放送、舞台芸術、建築、
デザ
イン、新聞雑誌市場、広告市場、
ソフトウ
ェア/ゲーム、
その他。
2004
2006
2008
2011
2013
出典: BMWI/destatis, Börsenverein des Deutschen Buchhandels
グラフ
する継続的な助成により、多くの都市で、
特にデザイン、ソフトウェア、それにゲーム
の分野で多くのサプライヤーが誕 生して
いる。特にソフトウェア/ゲーム産業は、
映画、ビデオ、音楽、テキスト、および ア
ニメーションなどさまざまなジャンルのネ
ットワーク化を通してこの分 野の可能性
を示しており、2013年には310億ユーロ
の売上高を達成した。発展の頂点にある
のは、優に200の企業を有するベルリン・
ブランデンブルク地方である。これほど
ゲーム・インフラストラクチャーの充実し
た地 域はほかにはなく、ゲーム関連の大
学まである。しかしフランク