חלק ראשון | Page 25

סכמו עם התלמידים שלכם , שניתן להשתמש ב-‏step וב-‏step monkey . לחלופין , כי המחשב מניח שאנו מתכוונים לקוף . לעומת זאת כאשר אנו מתייחסים לצב או לכל אובייקט אחר , אנחנו חייבים להשתמש בשמו .
חלק : 2 בואו נתחיל ! - 30 דקות
דקה אחת
התחברות בקשו מהתלמידים להתחבר לחשבונם באתר קודמאנקי ) בין אם ישירות או דרך “ אופק ”). אם התלמידים מתקשים לזכור את פרטי ההתחברות שלהם , השתמשו ברשימה שלכם או בכרטיסים כדי להזכיר להם את שם המשתמש והסיסמה שהוקצו .
25 דקות
זמן לשחק כל התלמידים צריכים להשלים את שלבים 16 עד 20 עם ציון של שני כוכבים לפחות ) תלמידים מגיל
12 ומעלה צריכים לקבל שלושה כוכבים ). השתמשו בעמוד ניהול הכיתה כדי לעקוב אחר הישגי התלמידים .
25
שימו לב ששלב מספר 16 הוא מורכב יותר ולכן יתכן שהתלמידים יתקשו להשיג שלושה כוכבים . ודאו שהתלמידים שלכם לא נשארים בשלב הזה יותר מדי זמן , ועודדו אותם להמשיך הלאה , ולחזור אליו אם יוותר להם זמן . בסוף השיעור , ונפתח דיון על השלב הזה וננסה לפתור אותו יחד עם התלמידים שלכם כדי לקבל את שלושת הכוכבים החמקמקים האלה .
בשלב מספר 19 יש דרכים שונות לגרום לקוף לפנות לדרך הנכונה לאחר שתפס שלוש בננות . דרך אחת היא על ידי שימוש באי . turtle . turnTo island ודרך אחרת היא על ידי שימוש בכל אחת מהבננות לאורך השביל . לדוגמה : turtle . turnTo bananas [ 3 ]
בשני המקרים , העברת סמן העכבר ו / או לחיצה יעשו את העבודה . יש להזכיר לתלמידים שלכם שהעברת סמן העכבר מעל אובייקט מציגה את שמו , ולחיצה מכניסה את השם הזה לעורך .
אם התלמידים שלכם ישאלו אותך על המשמעות של משהו כמו ] 3 [ bananas פשוט תגידו להם שזו הדרך לגשת לבננה מסוימת ושנחזור לזה בהמשך .
ארבע דקות
הערכה שימו לב ששלב מספר 20 הוא שלב הערכה שמכסה את כל מה שהתלמידים שלכם למדו בקודמאנקי
לאחרונה .
© 2015 קודמאנקי סטודיוז בע " מ