Основы объектно-ориентированного программирования на языке C# book | Page 13

1.3 Змiнна

1.3 Змiнна

Змiнну ( синтаксично ) можна розглядати як позначення об ’ єкта в текстi програми . Семантично , змiнна – це мiсце зберiгання даних в пам ’ я- тi комп ’ ютера . Нехай навiть такого складного , як екземпляр класу . У змiнну можна записувати данi й зчитувати . Данi , що зберiгаються в змiннiй , називаються значенням змiнноï .
Власно кажучи , при звертаннi до змiнноï пiд час виконання програми , вiдбувається звернення ( за адресою ) до деякоï дiлянки пам ’ ятi , у якiй зберiгається ïï значення .
Синтаксично , кожна змiнна повинна бути певного типу даних . Семантично , кожний об ’ єкт повинен бути певного класу . Усi типи мови C # дiляться на вбудованi й тi , що розробленнi користувачем . Тип даних визначає :
1 . множину значень , яку можуть набувати величини цього типу ;
2 . операцiï , якi можна застосовувати до величин цього типу ;
3 . внутрiшнє зображення даних у пам ’ ятi комп ’ ютера .
Слiд чiтко розумiти , що для того , щоб використовувати змiнну , ïï спочатку потрiбно об ’ явити й iнiцiалiзувати , тобто присвоïти початкове значення .
Розглянемо фрагмент простоï програми :
class Program
{ static void Main ( string [] args ) { int a ; a = 5 ; int b , c ; bool d ; d = true ; long e = 10 ; float f = 5.5f ; char g = ’ g ’;
}
}
Розберемо ïï детальнiше :
13