Основы объектно-ориентированного программирования на языке C# book | Page 13

1.3 Змiнна

1.3 Змiнна

Змiнну( синтаксично) можна розглядати як позначення об’ єкта в текстi програми. Семантично, змiнна – це мiсце зберiгання даних в пам’ я- тi комп’ ютера. Нехай навiть такого складного, як екземпляр класу. У змiнну можна записувати данi й зчитувати. Данi, що зберiгаються в змiннiй, називаються значенням змiнноï.
Власно кажучи, при звертаннi до змiнноï пiд час виконання програми, вiдбувається звернення( за адресою) до деякоï дiлянки пам’ ятi, у якiй зберiгається ïï значення.
Синтаксично, кожна змiнна повинна бути певного типу даних. Семантично, кожний об’ єкт повинен бути певного класу. Усi типи мови C # дiляться на вбудованi й тi, що розробленнi користувачем. Тип даних визначає:
1. множину значень, яку можуть набувати величини цього типу;
2. операцiï, якi можна застосовувати до величин цього типу;
3. внутрiшнє зображення даних у пам’ ятi комп’ ютера.
Слiд чiтко розумiти, що для того, щоб використовувати змiнну, ïï спочатку потрiбно об’ явити й iнiцiалiзувати, тобто присвоïти початкове значення.
Розглянемо фрагмент простоï програми:
class Program
{ static void Main( string [] args) { int a; a = 5; int b, c; bool d; d = true; long e = 10; float f = 5.5f; char g =’ g’;
}
}
Розберемо ïï детальнiше:
13