O livro apresenta propostas de uso dos seguintes aplicativos: Active Text Book – adicionar interatividade a um PDF e criar quizzes; Aurasma Studio – para realidade aumentada; C: Geo – aplicação para geocaching; Calaméo – e-books interativos; Cogi – para capturar áudio e partilhar anotações; Edmodo – plataforma educativa para explorar; Educreations e Show me – transformar o tablet num quadro virtual; Google Drive – ferramentas para a sala de aula; GosoapBox – quizzes, sondagens e debates; Habitica – gamificação de aulas; Imagechef – trabalhar texto e imagem com criatividade; Kahoot – quizzes, debates e sondagens; LensooCreate – transformar o tablet num quadro virtual; Neapod – solução integrada para avaliação, apresentação e colaboração- aulas interativas; Powtoon – apresentações criativas; QRCode – realidade aumentada; Skype, Google Hangouts e Viber – comunicação online; StudyBlue – cartões de estudos digitais; Tagxedo – criar nuvens de palavras; TeamUp – formar equipes e acompanhar o processo; Tellagami – criação e partilha de vídeos, contar histórias; Text2Mindmap – mapas mentais; ToonDoo – criação de banda desenhada; Unity3D – game engine para o desenvolvimento de objetos didáticos gamificados( p. 345-359).
Foi solicitado a cada aluno a escolha de um aplicativo e o planejamento do Plano de Aula com conteúdo presente no Plano de Curso entregue anteriormente, indicando:
1) Título / Tema da aula 2) Objetivos da aula 3) Aplicativo escolhido 4) Caracterização do aplicativo escolhido 5) Atividade que será realizada com o aplicativo escolhido 6) Avaliação da aula.
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