UTCJ THEOREMA Revista científica Theorema 6ta edición especial | Page 74

situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza. Una de las estrategias para el aprendizaje significativo, centrada en el aprendizaje experiencial y situado, se enfoca en la construcción del cono- cimiento en contextos reales, en el desarrollo de las capacidades reflexivas, críticas y en el pensamiento de alto nivel, así como en la participación en las prácticas sociales auténticas de la comunidad; es el aprendizaje media- do por las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (Díaz Barriga, 2003). En los últimos años se han empleado los videojuegos con propósitos educativos; en Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp y Van Der Spek (2013) se propone que los juegos serios influencian sobre el aprendizaje de dos maneras: cambiando los procesos cognitivos y al afectar la motivación. Los investigadores cognitivos están ocupados por estudiar la mo- tivación escolar como un cambio importante en las concepciones de aprendizaje y pensamiento. Para Zulma Lanz (2006) existe la motiva- ción intrínseca y extrínseca. La conducta intrínsecamente motivada es aquella que se realiza por el solo interés y placer de realizarla, por el contrario, la motivación extrínseca es aquella que lleva al individuo a realizar una determinada conducta para satisfacer otros motivos que no son la actividad en sí misma, por ejemplo: obtener recompensas, premios, incentivos, reconocimiento o afecto. Los videojuegos presentan características como: interactividad, ba- sados en un conjunto de reglas y restricciones acordadas y dirigido ha- cia un objetivo claro que a menudo se establece por un reto. Además, proporcionan retroalimentación constante, ya sea como una puntuación o como los cambios en el mundo del juego, para permitir a los jugado- res controlar su progreso hacia la meta. Algunos de ellos también im- p lican una actividad competitiva (contra la computadora, otro jugador, o uno mismo). Igualmente presentan una narración o el desarrollo de una historia que puede ser muy importante en un juego de ordenador (por ejemplo, en los juegos de aventura), aunque no es un requisito previo para ser un juego de ordenador (por ejemplo, juegos de acción en realidad no requieren una narrativa). Al hablar de un juego serio (or- denador), nos referimos a que el objetivo principal del juego no es en- tretener al jugador, lo que sería un valor añadido, sino utilizar la calidad de entretenimiento para la formación, la educación, la salud, la política pública y los objetivos estratégicos de comunicación. El software educativo multimedia se caracteriza por ser un medio que apoya el proceso enseñanza-aprendizaje, además de constituir un apoyo didáctico que eleva la calidad de dicho proceso; puede ser adaptable a las características de los alumnos y las necesidades de los docentes como apoyo al desarrollo de los temas que son objeto de estudio. Representa, además, un recurso eficaz que motiva al alumno, despertando su interés ante nuevos conocimientos, e imprime un mayor dinamismo a las clases, enriqueciéndolas y elevando así la calidad de la educación.La necesidad de incorporar los materiales multimedia en la educación se hace cada vez más latente ya que actualmente se está inmerso en la denominada socie- dad del conocimiento y en el uso de las tecnologías de la información y comunicación; los alumnos demandan cambios en los procesos de ense- ñanza para que el aprendizaje sea significativo y resulte motivador para ellos asistir a clases dinámicas, entretenidas y contextualizadas. 74 Revista Científica El funcionamiento de un sistema multimedia se basa en la comuni- cación con el usuario a través de múltiples elementos textuales y audio- visuales, como gráficos, sonido, videos y animaciones, entre otros, de forma integral e interactiva, y su función principal es informar y formar. Cuando se habla de informar se refiere a que los programas trans- miten información al usuario, mientras que formar propone actividades que ayuden a los alumnos a adquirir un conocimiento y desarrollar una habilidad, además de poder llevarlo a la vida cotidiana. Durante la década de los noventas, los sistemas multimedia han en- trado al campo de la educación, en dos formas diferentes: como sistemas informativos, que solo ayudan al alumno a acceder a la información y como sistemas formativos, basados en el paradigma constructivista del aprendizaje, donde el alumno, con ayuda del sistema podrá construir su propio conocimiento, que es la base fundamental del paradigma. Competencias matemáticas Las matemáticas son un conjunto de saberes y de prácticas asocia- dos, en una primera aproximación, al uso reflexivo de los números, de las formas y de los lenguajes que se van progresivamente completando hasta constituir un modo valioso de analizar situaciones variadas. Per- miten estructurar el conocimiento que se obtiene de la realidad, anali- zarla y lograr una información nueva para conocerla mejor, valorarla y tomar decisiones. La mayor complejidad de las herramientas mate- máticas es que permiten utilizar el tratamiento de una gran variedad de situaciones y una información más rica. Por ello, a lo largo de la escolaridad básica, el aprendizaje de las matemáticas ha de ir dirigido a enriquecer sus posibilidades de utilización. Se entienden así las mate- máticas como un conjunto de cuestiones y problemas, de ideas y formas de actuar y de tecnologías simbólicas y organizativas que conllevan no sólo utilizar cantidades y formas geométricas, sino hacerse preguntas y resolver problemas, obtener modelos e identificar relaciones y estruc- turas, de modo que al analizar los fenómenos y situaciones que se pre- sentan en la realidad se puedan obtener informaciones y conclusiones que inicialmente no estaban explícitas. Las matemáticas incorporan ca- racterísticas como la deducción, la precisión, el rigor, la seguridad, etc., pero son y aportan mucho más de lo que se deduce de estos términos. En una definición de competencia se deduce que el alumno deberá saber argumentar, cuantificar, analizar críticamente la información, re- presentar y comunicar, resolver y enfrentarse a problemas, usar técni- cas, instrumentos matemáticos e integrar los conocimientos adquiridos. La competencia matemática “consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conoci- miento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral” (Competencia matemática, 2016). Acorde con Villanueva Aguilar (2016), las competencias propias de las matemáticas son: + Competencia lógica, donde se construyen preposiciones y se establecen valores de verdad.