UALGORITMO 4.2 Outubro 2022 UALGORITMO4.2 | Page 13

consequências do discurso de ódio na saúde mental dos jogadores , no entanto alguns ainda sustentam que este tipo de fenómeno não tem consequências efetivas fora do mundo digital .
Conclusões
Gamificação Metodologia que aplica estratégias dos jogos a outras
áreas , como os negócios ou a educação
A análise dos dados permitiu mostrar que a exposição e vitimização do discurso de ódio online tem um impacto negativo sobre os jovens jogadores , correlacionado com emoções como a depressão , ansiedade , comportamento desviante e diminuição do bem-estar . O nosso estudo permitiu estabelecer uma ligação entre o tempo de jogo e o aumento da exposição ao discurso de ódio . Identificou-se também uma relação entre a exposição ao discurso de ódio e uma maior tendência para o praticar , a par do aumento da facilidade para identificar comunidades de ódio . Essa correlação entre a exposição e a tendência para praticar discurso de ódio confirma os sintomas do processo de dessensibilização ( abordado em estudos anteriores ): após repetir a exposição ao discurso de ódio , os jogadores banalizam ofensas e preconceitos , embora tenham consciência de seus efeitos fora do mundo virtual . As nossas constatações conduziram-nos ao desenvolvimento de uma estratégia : os videojogos são o problema , mas também podem ser a solução , ao criar contra -narrativas gamificadas que contribuam para uma vida digital mais saudável , através do aumento da literacia digital e edução para os Direitos Humanos .
Perspetivas Futuras
Artigo original
Tendo por base o estudo realizado e descrito neste artigo , está a ser criado um conjunto de ferramentas pedagógicas gamificadas , para professores , formadores e alunos , que permitam aumentar a consciencialização dos jovens e do público em geral sobre o discurso online de ódio e fortalecer a cooperação entre escolas , instituições de juventude e a indústria de videojogos para combater o discurso de ódio online .
Costa SR , Tavares M , Mendes da Silva B , Alves PF , Cerol F and Isca B ( 2020 ). Playing Against Hate Speech : How Teens See Hate Speech in Video Games and Online Gaming Communities . Journal of Digital Media and Interaction 3 ( 6 ), 34-52 . https :// doi . org / 10.34624 / jdmi . v3i6.15064
Biografia dos Autores
Susana Costa é doutoranda em Arte Media-digital ( Universidade Aberta / Universidade do Algarve ). Atualmente é colaboradora em projetos do CIAC- Centro de Investigação em Artes e Comunicação . Colabora com escolas básicas e secundárias nas áreas de literacia , cidadania e inclusão .
Mirian Tavares é Professora Associada da Universidade do Algarve . É doutora em Comunicação e Cultura Contemporânea pela Universidade Federal da Bahia . Atualmente , é diretora do doutoramento em Média-Arte Digital e coordena o CIAC - Centro de investigação em Artes e Comunicação .
Bruno Mendes da Silva é coordenador do Departamento de Ciências da Comunicação da Escola Superior de Educação e Comunicação da Universidade do Algarve e Vice-coordenador do Centro de Investigação em Artes e Comunicação . É Professor Convidado na Saint Joseph University of Macau .
11