Glossário
Média Suporte de difusão de informação que se constitui ao mesmo tempo como um meio de expressão e um intermediário na transmissão de uma mensagem
Twitch Plataforma de transmissões e interação ao vivo , muito direcionada para os videojogos e competições online
Discord Ferramenta de conversas via chat , vídeo e voz muito
utilizada pelas comunidades de jogadores
Discurso de ódio O discurso de ódio online também é conhecido como
ciberódio , comportamento tóxico online , é definido
como o incitamento público à violência ou ao ódio dirigido a
grupos ou indivíduos com base em certas características , incluindo raça , cor , religião , descendência e origem nacional ou étnica
Escala de Likert Tipo de escala para questionários , amplamente usadas para medir posturas e opiniões , com um retorno mais refinado e aprofundado que as escalas binárias de sim e não
Os videojogos representam um dos média mais influentes na cultura popular . Jogar online ou interagir numa comunidade de jogadores , como a Twitch ou o Discord , faz parte da vida quotidiana da maioria dos adolescentes . O discurso de ódio tem vindo a tomar conta do mundo virtual , incluindo o universo dos videojogos e das plataformas de jogo . O nosso artigo procura compreender este fenómeno , entre jovens e adolescentes , e debruça-se sobre as suas consequências dentro e fora do mundo virtual , procurando estratégias para criar um ambiente digital mais seguro . Baseamos o nosso estudo em três fases : 1 .ª perceber como os jovens experienciam e lidam com o discurso de ódio online ; 2 .ª delinear estratégias para preveni-lo no ambiente de jogos ; 3 .ª criar um programa internacional de combate ao ódio online nos videojogos .
Enquadramento da investigação
O discurso de ódio online tem sido uma das preocupações do Conselho da Europa há já algum tempo . Em maio de 2016 , com o objetivo de conter a proliferação de discursos de incitação ao ódio , a Comissão Europeia e quatro grandes empresas de Tecnologias de Informação ( Facebook , Microsoft , Twitter e YouTube ) assinaram um Código de Conduta , comprometendo-se a combater a difusão deste tipo de conteúdo na Europa . A avaliação do Código de Conduta , realizada anualmente por Organizações Não Governamentais ( ONG ) e órgãos públicos , mostra um aumento de quatro vezes nas notificações de discurso de ódio online , identificando como principais motivos de denúncia a xenofobia ( 17,8 %) e o ódio antimuçulmano ( 17,7 %).
Material e métodos do estudo
Para a realização deste trabalho , foi elaborado um inquérito por questionário , com questões fechadas , em escala de Likert , onde os participantes tinham de especificar o seu grau de concordância , frequência , importância e probabilidade em escala simétrica relativamente a uma série de afirmações sobre jogos e discurso de ódio . Os questionários foram aplicados em escolas básicas e secundárias de três países europeus , Portugal , Itália e Lituânia .
As respostas ao questionário foram analisadas estatisticamente e foram estabelecidas correlações entre as variáveis e as hipóteses . Posteriormente , foram implementadas entrevistas com pequenos grupos de jogadores , nos três países , com questões abertas , que permitiram trazer informações valiosas para a pesquisa sobre as experiências com discurso de ódio dos jovens jogadores . Foi , por exemplo , possível concluir que a maior parte dos participantes está de acordo com a política de censura e silenciamento das plataformas digitais , quando há denúncia de comportamentos . Por outro lado , percebeu-se que os jogadores indicam serem eles os responsáveis pela prevenção de discurso de ódio , embora tendam a vê-lo como algo impossível de controlar . Finalmente , os participantes demonstraram estar cientes das
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