Virtual Reality in het onderwijs: een realiteit
volledige studentengroep een VR-les geven? Met low-end hardware is schaalbaarheid een minder grote uitdaging.
FIGUUR 1 – OVERZICHT HARDWARE VR
Een belangrijk onderscheid in de ontwikkeling van VR-omgevingen is het werken met computergesimuleerde omgevingen ofwel met reële omgevingen die digitaal gecapteerd werden. Voor de computergesimuleerde omgevingen kunnen we denken aan VRgames waarvan de virtuele wereld volledig vanuit de design-studio werd ontwikkeld. Hiervoor is zowel veel tijd als meesterschap nodig. De tweede vorm is veel laagdrempeliger en kan gemaakt worden met een eenvoudige 360 °-camera.
Aangezien VR een jong domein in volle ontwikkeling is, vinden we nog niet veel onderzoek over de effectieve implementatie van VR en zeker niet van VR in het onderwijs. Het meeste onderzoek beschrijft de technologische aspecten van VR.
Op dit moment bestaat er nog geen softwarepakket dat alle functionaliteit aanbiedt die wij nodig hebben. Daarom hebben we ervoor gekozen zelf een pakket te ontwikkelen, zodat we kunnen voldoen aan de noden van de lectoren.
DESIGN & DEVELOP
Op basis van de analyse, maakten wij in dit project enkele fundamentele keuzes. We kozen voor de ontwikkeling van educatieve VR-toepassingen die zowel functioneren op low-end als op high-end devices. De VRomgevingen zijn bovendien afkomstige uit reële situaties, dus geen simulaties van de werkelijkheid. Deze keuzes houden vooral rekening met de parameters tijd, schaalbaarheid, multipliceerbaarheid en transfereerbaarheid naar andere contexten. Om dit te kunnen realiseren, hadden we bovendien nood aan een eigen softwareplatform.
Drie PXL-opleidingen werden geselecteerd voor de ontwikkeling van een VR-case, namelijk de opleidingen Bouw( PXL-Tech), Lerarenopleiding lager onderwijs( PXL- anne Appeltans & simon Verbeke Expertisecentra Onderwijsinnovatie & Smart-ICT
Education) en Verpleegkunde( PXL- Healthcare). Binnen de drie domeinen werden er telkens meerdere toepassingsmogelijkheden gevonden.
In overleg met de opleidingen ontwikkelden we in eerste instantie de software voor de educatieve VR-toepassingen. We hebben ervoor gekozen om deze gesprekken zo open mogelijk te laten verlopen, zodat we veel input verkregen hebben van de opleidingen en betrokken lectoren zelf. Dit deden we om de bruikbaarheid van het uiteindelijke product zo nauw mogelijk te laten aansluiten bij de didactische verwachtingen en de organisatorische haalbaarheid.
Vivista is de naam van de‘ generieke’ software die in verschillende opleidingen ingezet kan worden. Binnen het kader van het project waren dit drie domeinen verbonden aan de geselecteerde opleidingen, maar de toepassingsmogelijkheden zijn legio. Vivista is een samentrekking van het Latijnse‘ Vivire’ en het Spaanse‘ Vista’ en staat voor‘ een levendig( uit) zicht’. Vivista is momenteel beschikbaar in open source.
The basics: 360 °-beelden
Vivista vertrekt van het idee dat er basismateriaal in 360 ° bestaat of gemaakt wordt. Dit is een bewuste keuze vanuit de overwegingen van laagdrempeligheid en efficiëntie. Het maken van virtuele modellen is namelijk erg tijdrovend. Dit basismateriaal kunnen 360 °-foto’ s of 360 °-video’ s zijn. Bij uitbreiding zal Vivista ook te gebruiken zijn met gewoon beeldmateriaal( foto’ s en video’ s). Door het tonen van dit basismateriaal via een VR-device krijgen studenten een realistisch beeld van de weergegeven situatie. Ze kunnen als het ware vrij op verkenning gaan. Voor de drie PXL-opleidingen werden de volgende cases uitgewerkt:- Lerarenopleiding: lesopname- Verpleegkunde: operatiekamer en apparatuur- Bouw: werfbezoek
We maakten hiervoor gebruik van de Samsung Gear 360. Na het filmen moeten de beelden nog‘ gestitcht’ worden.
The basics & more: verrijkingen
Naast het tonen van de realistische situaties in VR an sich, gaan we met verrijkingen nog een stap verder. Deze verrijkingen kunnen verschillende vormen aannemen: tekst, afbeeldingen, video’ s en gesloten vragen. Deze
75