Think Now Abril 2020 | Page 34

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS, CAMPAÑA DE FORTNITE PARA COMBATIRLO Este padecimiento es calificado como un trastorno mental debido a los efectos que causa y que es similar a cualquier otra sustancia adictiva Diversión, necesidad, adicción, son característi- cas que engloban los jugadores excesivos que los sumerge en un surrealismo que con el tiempo los va dejando fuera de la realidad y de la convivencia social. Hacer uso excesivo de los videojuegos les genera adicción y esto es considerado como un trastorno mental debido a que sus manifestaciones son simi- lares a las que ocasionan las sustancias adictivas, advirtió el Departamento de Psiquiatría y Salud Mental de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Esta adicción está asociada a anomalías neurobio- lógicas en la corteza orbitofrontal, cuerpo estriado y regiones sensoriales, áreas implicadas en el con- trol de los impulsos. El departamento de investigación refirió que la dependencia de los videojuegos puede afectar el desarrollo cerebral de los niños, por lo que actual- mente la Clasificación Internacional de Enfermeda- des, que edita la Organización Mundial de la Salud (OMS), coloca a este problema entre los trastornos ocasionados por el consumo de sustancias o com- portamientos adictivos. Fortnite Battle Royale ha sido relacionado con la adicción a los videojuegos en más de una ocasión. El pasado mayo, la OMS ratificó a esta condición como un ‘trastorno mental’. Y es que, se tiene el dato de personas que juegan ¡hasta 24 horas con- tinuas! Sin embargo, esto puede derivar a la falta de control de las personas en su vida, y no tanto de un juego. Es conveniente señalar, que el popular videojue- go es un boom colosal a nivel global, que produce fascinación en adolescentes y hasta adultos. Según un estudio de Newzoo, que incluye datos de 16 países, el 68% de los jugadores están en un rango de edad de entre 10 y 30 años. Es por ello que la casa creadora del Fortnite Ba- ttle Royale edición 2017 emitió medidas contra la adicción a los videojuegos, llegando a sugerirte descansar, hacer ejercicios físicos y hasta borrar todos tus logros si permaneces por más de tres ho- ras en el juego. Estas medidas emitidas son vigentes para China, país que lleva la batuta y que destronó a Estado Unidos por ser el mayor consumidor de esta indus- tria. Por lo que, el país asiático es quien preocupa a las autoridades debido a la adicción del entrete- nimiento virtual. Apenas en noviembre de 2019, el gobierno chino anunció sus restricciones para controlar las horas que invierten los jóvenes de aquel país jugando a videojuegos, ya sea Fortnite o cualquier otro. 33