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marketing tórias e ter a tecnologia possível para que isso se viabilize. A ponto de Janaina comparar a imersão nesse universo como “teletransporte porque a pessoa é excluída do mundo real”. E é isso mesmo. A experiência, ao vestir-se com os óculos e fones de ouvido, tor­na-se real dentro do mundo virtual e isola o usuário do ambiente externo, com seus ruídos e imagens. Ainda não chega a ser um mergulho integral porque faltam outros sentidos como o tato, o paladar e olfato. Mas é só uma questão de tempo. O esforço empreendido pela 02 produziu efeitos: o diretor Laganaro foi convidado para ser o host do cineasta Gabo Arora durante o South by Southwest (SXSW, veja a última parte do especial sobre o evento às págs. 38 a 41), que aconteceu entre os dias 11 e 20 de março, em Austin, Texas (EUA). O SXSW é a referência mais importante, na atualidade, quando se trata de inovações nas áreas de cinema, tecnologia e música e é para lá que convergem as tendências globais que gravitam em torno dessa órbita. O diretor da O2 conduziu a sessão “Conteúdo Imersivo: o futuro do storytelling”, contando o trabalho de realidade imersiva e o desenvolvimento do conteúdo de storytelling em VR realizados no museu do Rio, com plateia lotada e longas filas de espera. Assim como o SXSW emula cinema, tecnologia e música para projetar tendências, o Mobile World Congress, de Plateia de ETs Zuckerberg ofuscou, literalmente, o evento da Samsung em Barcelona. E não foi porque a plateia usava óculos de ET. E sim porque afirmou que a realidade virtual é a próxima rede social. E completou: “Imagine se reunir com os seus amigos quando quiser, não importa onde estejam. Um dia, você colocará um headset e isso mudará a forma como vive, trabalha e comunica-se.” De fato, não trata-se de ofuscar o evento alheio: Samsung e Facebook são parceiros para o desenvolvimento de 360° e VR. A família Galaxy 7 é composta pelo smartphone e o Gear VR, os óculos para realidade virtual, um trabalho feito entre a Oculus VR (que pertence ao Facebook) e a Samsung. Durante o evento, Zuckerberg prometeu um updgrade na qualidade dos vídeos, que podem ser vistos através do Gear VR —, a ferramenta, que se denomina streaming dinâmico, quadruplica a qualidade dos vídeos e reduz a largura de banda necessária para a transmissão. Destaque-se que o Facebook tem uma equipe voltada para o desenvolvimento de apps de VR que trabalha com a Oculus VR para disseminar a tecnologia. A Samsung, como uma das maiores fabricantes de smartphone do mundo, ao lançar a família Galaxy 7, completou o ecossistema VR com os óculos com fones de ouvido e a novidade da câmera lity por misturar VR e realidade aumentada (AR) num projeto que permite a interação das pessoas com hologramas gerados pelo computador. A AR, ao contrário da VR, trabalha diretamente com o mundo real. Não é um novo universo criado, como a VR, e sim a vida real ampliada com elementos em 3D. A grande diferença é que, ao invés do usuário imergir na interface tridimensional e simular ações e movimentos (como na VR), é o 3D (ou AR) que emerge no mundo real. Para explicar como a tecnologia funciona, a Microsoft tem demonstração em vídeo de como poderá ser a experiência de assistir a jogos da NFL em casa. É possível levar as partidas para a sala de casa, expandir a projeção e interagir por gestos. Ou seja, se posicionar com o jogador em tamanho real como se estivesse no campo. A grosso modo, o HoloLens é uma espécie de evolução do console Xbox Kinect que amplia a interatividade dos gestos e traz à sala personagens que antes estavam limitados à tela. Aliás, o concorrente PlayStation VR está prestes a chegar. Nos EUA, redes como Amazon, Target e Walmart, que ofereciam o PlayStati