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tórias e ter a tecnologia possível para que
isso se viabilize. A ponto de Janaina comparar a imersão nesse universo como “teletransporte porque a pessoa é excluída do
mundo real”. E é isso mesmo. A experiência,
ao vestir-se com os óculos e fones de ouvido, torna-se real dentro do mundo virtual
e isola o usuário do ambiente externo, com
seus ruídos e imagens. Ainda não chega a
ser um mergulho integral porque faltam outros sentidos como o tato, o paladar e olfato.
Mas é só uma questão de tempo.
O esforço empreendido pela 02 produziu efeitos: o diretor Laganaro foi convidado para ser o host do cineasta Gabo Arora
durante o South by Southwest (SXSW, veja a última parte do especial sobre o evento às págs. 38 a 41), que aconteceu entre
os dias 11 e 20 de março, em Austin, Texas
(EUA). O SXSW é a referência mais importante, na atualidade, quando se trata de
inovações nas áreas de cinema, tecnologia e música e é para lá que convergem as
tendências globais que gravitam em torno dessa órbita. O diretor da O2 conduziu
a sessão “Conteúdo Imersivo: o futuro do
storytelling”, contando o trabalho de realidade imersiva e o desenvolvimento do
conteúdo de storytelling em VR realizados no museu do Rio, com plateia lotada
e longas filas de espera.
Assim como o SXSW emula cinema,
tecnologia e música para projetar tendências, o Mobile World Congress, de
Plateia de ETs
Zuckerberg ofuscou, literalmente, o
evento da Samsung em Barcelona. E não
foi porque a plateia usava óculos de ET. E
sim porque afirmou que a realidade virtual é a próxima rede social. E completou:
“Imagine se reunir com os seus amigos
quando quiser, não importa onde estejam. Um dia, você colocará um headset
e isso mudará a forma como vive, trabalha e comunica-se.” De fato, não trata-se
de ofuscar o evento alheio: Samsung e Facebook são parceiros para o desenvolvimento de 360° e VR. A família Galaxy 7 é
composta pelo smartphone e o Gear VR,
os óculos para realidade virtual, um trabalho feito entre a Oculus VR (que pertence ao Facebook) e a Samsung. Durante
o evento, Zuckerberg prometeu um updgrade na qualidade dos vídeos, que podem ser vistos através do Gear VR —, a
ferramenta, que se denomina streaming
dinâmico, quadruplica a qualidade dos
vídeos e reduz a largura de banda necessária para a transmissão. Destaque-se que
o Facebook tem uma equipe voltada para o desenvolvimento de apps de VR que
trabalha com a Oculus VR para disseminar a tecnologia.
A Samsung, como uma das maiores
fabricantes de smartphone do mundo,
ao lançar a família Galaxy 7, completou
o ecossistema VR com os óculos com fones de ouvido e a novidade da câmera
lity por misturar VR e realidade aumentada
(AR) num projeto que permite a interação
das pessoas com hologramas gerados pelo
computador. A AR, ao contrário da VR, trabalha diretamente com o mundo real. Não
é um novo universo criado, como a VR, e
sim a vida real ampliada com elementos
em 3D. A grande diferença é que, ao invés
do usuário imergir na interface tridimensional e simular ações e movimentos (como na VR), é o 3D (ou AR) que emerge no
mundo real. Para explicar como a tecnologia funciona, a Microsoft tem demonstração
em vídeo de como poderá ser a experiência
de assistir a jogos da NFL em casa. É possível levar as partidas para a sala de casa,
expandir a projeção e interagir por gestos.
Ou seja, se posicionar com o jogador em tamanho real como se estivesse no campo. A
grosso modo, o HoloLens é uma espécie de
evolução do console Xbox Kinect que amplia a interatividade dos gestos e traz à sala
personagens que antes estavam limitados
à tela. Aliás, o concorrente PlayStation VR
está prestes a chegar. Nos EUA, redes como
Amazon, Target e Walmart, que ofereciam
o PlayStati