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27 Virtual ainda não é realidade Meio & Mensagem interpelou mais de uma dezena de empresas na expectativa de encontrar projetos de marketing e publicidade baseados em VR. Mas, ao menos no Brasil, a virtualidade das coisas não é uma realidade. Não por ora. Embora haja uma série de iniciativas em 360 graus, com o uso de drones e outras inovações — e as construtoras são early adopters desse processo —, o fato é que as grandes marcas, conhecidas por suas imersões em tudo o que é novidade, ainda tateiam na virtualidade. Sem as luvas tecnológicas. “Houve um aumento de 960% na procura por vídeos de 360 em relação ao semestre passado porque, agora, o Youtube e o Facebook suportam esses vídeos”, afirma Fábio Costa, CEO da Casa Mais 360, agência que é uma das pioneiras nesse tipo de filmagem. Santander, Castrol e Skol são algumas das marcas para as quais a empresa produziu vídeos em 360°. Costa também já fez cobertura jornalística de manifestações na avenida Paulista nessa tecnologia para a BBC Brasil e tem negociado com a Record e o SBT para produções semelhantes. A verdade é que as pessoas e marcas ainda não sabem bem como lidar com vídeos em 360 graus e com realidade virtual. “Há muitas marcas que querem saber como agregar as tecnologias às suas ações de marketing”, afirma Costa. O executivo lembra que a captação em 360° surgiu em 2012, mas começou mesmo a chamar a atenção somente com a adesão do YouTube e do Facebook. Até mesmo a Netflix já anunciou acordo com a Samsung para a produção de vídeos 360°. Ainda para fazer a distinção entre 360° e VR, o CEO da Casa Mais 360 define que “a captação em 360° é a matéria-prima para a realidade virtual. Depois, com a computação gráfica sobre essa captação, é que haverá a experiência imersiva por VR (com o uso dos respectivos dispositivos, como óculos ou capacete, por exemplo)”. Essa transição entre a simples captação em 360 graus e a imersão na realidade virtual foi bastante forte para a O2 e significou transpor uma barreira invisível entre o que se faz no Brasil e nos EUA, por exemplo, e ascender a um novo patamar, evidenciando o que o País é capaz de realizar em termos tecnológicos para atingir determinados objetivos criativos nascidos da pura vontade e necessidade de evoluir. A história é contada pelo trio da O2 formado por Janaina Augustin, diretora do núcleo Outras Telas (inovação e conteúdo para meios digitais e novas mídias); Ricardo Laganaro, diretor de cena, especialista em conteúdo imersivo; e Luiz Braga, responsável pelo atendimento em publicidade e Outras Telas. “Talvez seja o zeitgeist favorável. O fato é que temos trabalhado com VR há mais de três anos”, diz Janaina. No portfólio da O2, constam três produções com a tecnologia: uma série documental em 360º para a SPFW; o clipe (pioneiro em 360º no Brasil) de Ivete Sangalo, lançado exclusivamente no Facebook no final do ano passado e que é, agora, o mais visto do mundo, com 17 milhões de visualizações; e o filme em VR, que é a grande vitrine da O2, feito para o Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro. Quando a O2 foi chamada para contar 14 bilhões de anos de história da humanidade em oito minutos, não sabia que reinventaria a roda. A ideia de fazer isso em VR germinou e, com a semente, nasceram outros frutos, decorrentes de necessidades que apareceram conforme se criava a árvore genealógica da humanidade. “Tínhamos que contar história de uma forma que ninguém ainda havia contado”, diz o diretor Laganaro. E havia o precedente negativo da própria realidade virtual: alguns usuários experimentaram enjôos nada agradáveis ao usar óculos e outros equipamentos e essa lembrança os afastava, definitivamente, da menor menção à VR. Portanto, estabelecido o desafio, a O2 tinha 50% do que precisava: o domínio para contar histórias, ou seja, a narrativa não era obstáculo. Mas, os outros 50%, sim. Estavam no campo da tecnologia. Os três profissionais da O2, no entanto, são unânimes em apontar que tudo é válido para contar uma boa história. E não se equivocaram: tiveram todo o suporte da empresa para desenvolver a tecnologia. Graças ao próprio núcleo digital, extremamente antenado, os primeiros óculos de VR chegaram ao núcleo criativo e, nesse intercâmbio, revelaramse alguns inventores. Você deve se lembrar do furor que Avatar, de James Cameron (Titanic), causou quando lançado em 2009. Para tornar-se o filme de maior bilheteria na história (quase US$ 2,8 bilhões), no en- tanto, foram dez anos de muito trabalho e desenvolvimento tecnológico. Avatar seria, a princípio, lançado em 1999, mas o diretor Cameron alegou que, à época, não havia tecnologia disponível para a produção. Quando, finalmente, chegou às salas de cine