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Virtual ainda não é realidade
Meio & Mensagem interpelou mais de
uma dezena de empresas na expectativa
de encontrar projetos de marketing e publicidade baseados em VR. Mas, ao menos
no Brasil, a virtualidade das coisas não é
uma realidade. Não por ora. Embora haja uma série de iniciativas em 360 graus,
com o uso de drones e outras inovações
— e as construtoras são early adopters
desse processo —, o fato é que as grandes
marcas, conhecidas por suas imersões em
tudo o que é novidade, ainda tateiam na
virtualidade. Sem as luvas tecnológicas.
“Houve um aumento de 960% na procura
por vídeos de 360 em relação ao semestre passado porque, agora, o Youtube e
o Facebook suportam esses vídeos”, afirma Fábio Costa, CEO da Casa Mais 360,
agência que é uma das pioneiras nesse tipo de filmagem. Santander, Castrol e Skol
são algumas das marcas para as quais a
empresa produziu vídeos em 360°. Costa também já fez cobertura jornalística de
manifestações na avenida Paulista nessa
tecnologia para a BBC Brasil e tem negociado com a Record e o SBT para produções semelhantes.
A verdade é que as pessoas e marcas
ainda não sabem bem como lidar com
vídeos em 360 graus e com realidade
virtual. “Há muitas marcas que querem
saber como agregar as tecnologias às
suas ações de marketing”, afirma Costa. O executivo lembra que a captação
em 360° surgiu em 2012, mas começou
mesmo a chamar a atenção somente
com a adesão do YouTube e do Facebook. Até mesmo a Netflix já anunciou
acordo com a Samsung para a produção de vídeos 360°.
Ainda para fazer a distinção entre 360°
e VR, o CEO da Casa Mais 360 define que
“a captação em 360° é a matéria-prima
para a realidade virtual. Depois, com a
computação gráfica sobre essa captação, é
que haverá a experiência imersiva por VR
(com o uso dos respectivos dispositivos,
como óculos ou capacete, por exemplo)”.
Essa transição entre a simples captação em 360 graus e a imersão na realidade virtual foi bastante forte para a O2 e
significou transpor uma barreira invisível entre o que se faz no Brasil e nos EUA,
por exemplo, e ascender a um novo patamar, evidenciando o que o País é capaz
de realizar em termos tecnológicos para
atingir determinados objetivos criativos
nascidos da pura vontade e necessidade
de evoluir. A história é contada pelo trio
da O2 formado por Janaina Augustin, diretora do núcleo Outras Telas (inovação e
conteúdo para meios digitais e novas mídias); Ricardo Laganaro, diretor de cena,
especialista em conteúdo imersivo; e Luiz
Braga, responsável pelo atendimento em
publicidade e Outras Telas.
“Talvez seja o zeitgeist favorável. O fato
é que temos trabalhado com VR há mais
de três anos”, diz Janaina. No portfólio da
O2, constam três produções com a tecnologia: uma série documental em 360º
para a SPFW; o clipe (pioneiro em 360º
no Brasil) de Ivete Sangalo, lançado exclusivamente no Facebook no final do
ano passado e que é, agora, o mais visto
do mundo, com 17 milhões de visualizações; e o filme em VR, que é a grande vitrine da O2, feito para o Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro.
Quando a O2 foi chamada para contar
14 bilhões de anos de história da humanidade em oito minutos, não sabia que
reinventaria a roda. A ideia de fazer isso
em VR germinou e, com a semente, nasceram outros frutos, decorrentes de necessidades que apareceram conforme
se criava a árvore genealógica da humanidade. “Tínhamos que contar história
de uma forma que ninguém ainda havia
contado”, diz o diretor Laganaro. E havia o
precedente negativo da própria realidade
virtual: alguns usuários experimentaram
enjôos nada agradáveis ao usar óculos e
outros equipamentos e essa lembrança
os afastava, definitivamente, da menor
menção à VR. Portanto, estabelecido o
desafio, a O2 tinha 50% do que precisava: o domínio para contar histórias, ou
seja, a narrativa não era obstáculo. Mas,
os outros 50%, sim. Estavam no campo da
tecnologia. Os três profissionais da O2,
no entanto, são unânimes em apontar
que tudo é válido para contar uma boa
história. E não se equivocaram: tiveram
todo o suporte da empresa para desenvolver a tecnologia. Graças ao próprio
núcleo digital, extremamente antenado,
os primeiros óculos de VR chegaram ao
núcleo criativo e, nesse intercâmbio, revelaramse alguns inventores.
Você deve se lembrar
do furor que Avatar,
de James Cameron
(Titanic), causou
quando lançado em
2009. Para tornar-se
o filme de maior bilheteria na história (quase
US$ 2,8 bilhões), no en-
tanto, foram dez anos de muito trabalho
e desenvolvimento tecnológico. Avatar
seria, a princípio, lançado em 1999, mas
o diretor Cameron alegou que, à época,
não havia tecnologia disponível para a
produção. Quando, finalmente, chegou às
salas de cine