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UNA CRESCITA SENZA LIMITI
Il mercato globale della gamification è stato valutato a 6,8 miliardi di dollari nel 2018 con crescita annua , secondo Report Linker , del 32 % per raggiungere i 40 miliardi di dollari entro il 2024 . Secondo Mordor intelligence la capacità della gamification di aumentare il coinvolgimento e la fidelizzazione arriva 30 %. Oltre al coinvolgimento , anche gli effetti sul fatturato della gamification sono significativi , ma strettamente legati al settore . Autodesk , una multinazionale americana di software , ha aumentato l ’ utilizzo delle prove del 40 % e i tassi di conversione del 15 %, mentre Extraco Bank ha aumentato l ’ acquisizione di clienti del 700 %. Oltre il 70 % delle aziende Global 2000 ha adottato strumenti di gamification ( Gartner ) e il numero è destinato a salire . Le soluzioni orientate all ’ impresa di grandi dimensioni detengono la quota maggiore , circa il 55 % ( Prescient & atrategic intelligence ), ma sono le pmi le realtà con magro crescita nel prossimo periodo . Secondo Lxa con questi strumenti la partecipazione a un evento di vendita può essere aumentata del 10 % creando un sistema a punti basata sulla partecipazione ; è possibile ridurre i tempi di chiamata in assistenza del 15 % e aumentare le vendite di circa il 10 %, si possono aumentare le visite al sito web del 108,5 % e registrare un tasso di conversione del 9,38 %.
tribuendo così a definire il comportamento del cliente o potenzialmente tale e a motivarlo a compiere azioni strategiche per l ’ azienda , in termini di marketing o più specificamente di acquisto . Certo , l ’ obiettivo più comune della gamification è motivare le persone a mettere in atto determinati comportamenti , che in un contesto commerciale non si limita agli acquisti , ma le potenzialità non si fermano qui . Cadono in questo modo tutte le barriere tra i diversi ambienti in cui si sviluppa la relazione tra l ’ azienda e l ’ utente , rafforzandone la fedeltà al marchio . L ’ approccio retail omnicanale è perciò guidato da un obiettivo di maggiore comprensione del consumatore e della sua connessione emotiva con il loro intero percorso di acquisto prima , durante e dopo l ’ atto in sé .
QUANDO È IN GIOCO IL B2B La progressiva digitalizzazione delle relazioni di business anche nel mercato professionale sta spingendo il marketing B2B ad avvicinarsi alle tecniche B2C per recuperare il rapporto con il cliente . Per molto tempo i clienti B2B sono stati visti come partner professionali , interessati soprattutto ai fatti . Ma la situazione sta cambiando : anche i decisori sono persone . Lo dimostra il fatto che , a causa delle loro abitudini private , il loro comportamento professionale di acquisto e di ricerca sta diventando sempre più simile a quello di un consumatore privato .
Quando si tratta di prendere decisioni , siamo influenzati dai sentimenti più che mai . L ’ obiettivo principale della gamification nel marketing B2B è la generazione di contatti . Questi dovrebbero essere interessati a un prodotto o servizio e , alla fine , acquistare . Ciò può essere ottenuto da alcuni fornendo fatti concreti e informazioni secche . Ma altri gruppi target possono essere conquistati in modo più efficace con un elemento giocoso . Per il venditore , quindi , è importante utilizzare la gamification per attirare l ’ attenzione , per comunicare un ’ immagine positiva - e per incentivare un determinato comportamento . Promuovere nuove linee di prodotto , incentivare il passaggio a prodotti più green o tecnologicamente più avanzati possono essere azioni sostenute da strumenti di gamification , pur mantenendo la sobrietà e la concretezza del mercato B2B .
ALLA FIERA DELLE PIATTAFORME Tanto diversificate sono le finalità e gli strumenti , altrettanto vari sono le soluzioni disponibili . Plugin dei sistemi di gestione contenuti ( CMS ) o per il marketing ( CRM ), piuttosto che per la formazione ( LMS ), soluzioni su misura create sulla base delle necessità , ma anche una pletora di piattaforme con idee già pronte all ’ uso , si tratta solo di scegliere : Playable , Gametize , Influitive , Centrical , Gleam , Talon . One sono solo esempi di un mondo in continua evoluzione .
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