“CRIANDO E RECRIANDO, A VIDA VAI NOS LEVANDO”
Todos nós temos algo genuíno, peculiar, sui generis. Esses adjetivos, que dizem
que cada um é único e especial, têm o poder de nos mostrar também que uma das
marcas mais encantadoras do potencial humano é a inventividade. Se não fosse a
inovação e a busca pela resolução de desafios, não poderíamos alçar os “voos” e
chegar onde estamos como civilização. Porém, as construções não vêm por acaso.
Exercitamos e aprendemos a ser criativos tanto quanto aprendemos a escrever, a ler
ou a correr atrás de um colega numa brincadeira de pegar e fugir.
Quando nossos estudantes se mostram curiosos e motivados, podemos
vislumbrar produções autorais. São momentos de fruição que extrapolam o que se
faz com os recursos e repertórios acumulados, além de passar pelo exercício,
memorização e execução de habilidades. E com o tempo, apresentamos uma curiosa
busca pela diversificação das experiências e das situações a serem vividas. Isso faz
de um projeto pedagógico um processo de busca pelo conhecimento da ordem do
vivido, sentido e compartilhado.
Assim, no 3º bimestre de 2018, os estudantes do 4º ano, e toda a sua equipe,
iniciaram a fase de confecção do “Almanaque dos Jogos Tradicionais Reinventados”,
com a proposta de realizarem um levantamento individual, nas férias, acerca de dois
jogos ou brincadeiras que pudessem ser processados e transformados em um, com as
regras escritas. Iniciou-se, então, o processo de recriação, condição para a posterior
etapa de partilha. Foram formados subgrupos de até cinco pessoas para poderem
eleger um jogo por subgrupo, sete jogos por sala, número que consideramos adequado
dentro do tempo de experimentação e registros necessários para a produção do
Almanaque. A riqueza do trabalho passou pelas demandas de trabalho em grupo como
criar, comunicar-se, “defender” o seu projeto, a escolha democrática... Houve grupo
que refundiu as criações em uma única. Outros que escolheram a brincadeira com
base na votação. Grupos que gostaram tanto de todos os jogos que preferiram
sortear aquele que os representaria. Enfim, houve um ganho direto nas competências
mais do que importantes para o mundo contemporâneo, tais como a escrita de como
se joga, o registro gráfico e exposição oral, a expressão estética e a escuta no
momento de se comunicar com a turma no dia marcado para a apresentação do jogo
ou brincadeira. A etapa de socialização foi um verdadeiro laboratório em quadra ou
nos espaços diversos. As alterações de regras e sugestões de modificações podiam
ser sugeridas pelos colegas para que o “grupo-autor” as reescrevessem para o
Almanaque.