RPG magazín - 1. číslo RPG magazín - 1. číslo | Page 13
Když pročítáme blogy, vidíme Dark
Souls, když hrajeme, tak zase Diablo.
Která hra pro vás vlastně byla největší
inspirací?
Je opravdu těžké vybrat tu, která nás
ovlivnila nejvíce, protože jich je opravdu
velké množství. A liší se to v závislosti na
herní aspekty. Ať už jde o gameplay,
výtvarnou složku, vyprávění či zvuk, každá
oblast nám poskytla jiný zdroj inspirace. I
tak ale můžu vyjmenovat ty nejhlavnější.
Jsou jimi Diablo II, pokud budeme mluvit o
celkové
atmosféře
či
generování
předmětů, ADOM v případě hratelnosti,
dále pak Battle Brothers, Darkest Dungeon,
FTL: Faster Than Light, Gothic, Fable, The
Elder Scrolls či S.T.A.L.K.E.R.
Jak vůbec vypadaly vaše plány, než
jste se rozhodli, že ze Stoneshard
uděláte seriózní projekt?
Stoneshard jsme od začátku opravdu
nepovažovali za seriózní projekt. Plánovali
jsme, že půjde o jednoduchou roguelike
hru, kterou si střihnete během krátké
přestávky, s délkou vývoje okolo jednoho
roku. Naše plány se ale změnily. Přišly jsme
s takovým konceptem, s jakým jsme
vyrukovali na veřejnost dnes. Přidali jsme
survival prvky, hlubší správu hrdinova
zdraví, karavanu a společníky abychom
odlišili Stoneshard od ostatních roguelike
titulů. A samozřejmě jsme jej udělali
mnohem zajímavější a okouzlující.
Kolik hodin vlastně zabere příběh? A
bude tu i dostatek vedlejších aktivit?
V tuto chvíli ještě není dějová linka
kompletně dokončená, takže je těžké říct
přesné číslo, zejména pokud do toho
započítám procedurálně generovaný svět.
Ale myslím si, že 10 až 15 hodin je sázka na
jistotu. I když bude mít Stoneshard přesně
nalajnovaný příběh, stále si myslím, že
bude o překvapivém vyprávění a děj tak
bude jen jakýsi rámec, jenž hráči pomůže s
úvodem do našeho světa. A co se týče
vedlejších aktivit, tak to nejzajímavější je
prosté prozkoumávání lokací, hledání
odměn a odvážné prohledávání hlubokých
kobek. V budoucnu ale plánujeme přidat
mnohem více činností, jako je například
rybaření, vaření, výroba předmětů a hon
na odměny. Všechny tyto prvky dělají náš survival
systém
mnohem
zábavnější
a
propracovanější.
V jednom z blogů jste psali o tom, že
pokud hrdina zemře, nahradí ho
někdo jiný? Znamená to tedy, že se
nemusíme bát smrti a můžeme vesele
umírat? Bude hodně obtížné udržet zdravý
rozum našeho hrdiny na optimální
úrovni? Co všechno pro to vlastně
budeme muset udělat?
Tato informace je jednou z těch
zastaralejších a my se ji chystáme opravit,
jakmile doděláme náš systém permanentní
smrti. Obnova hrdinů byla jedna z těch
myšlenek, která vypadala skvěle na papíře,
ale v samotné hře fungovala dost špatně, a
to hlavně kvůli vyprávění příběhu,
samotnému vybalancování a možnosti
zneužívání této mechaniky. V tuto chvíli
tedy hledáme další alternativy. Můžu vám
ale říct, že hráč si bude moct vybrat způsob
permanentní smrti. Masochisté sáhnou po
klasickém způsobu, kdy po smrti přijdou o
veškerý získaný postup, milovníci výzev
potom využijí možnost checkpointů.
Hrdina snad může umřít na všechno -
vykopne dveře a zlomí si nohu, pojde
kvůli hladu... Jak vůbec chcete
dosáhnout toho, aby se tyto
mechaniky po delším hraní nestaly
otravné?
To už tolik nezávisí na nás, jako spíš na
koncovém zákazníkovi. Většina hráčů, kteří
si Stoneshard vyzkoušeli, si zatím tento
prvek užívá a nezdá se, že by byl jakkoli
otravný. Ale já si myslím, že základem je
dobré vyvážení mezi jednoduchým
provedením a komplexitou. Naše survival
elementy by měly mít dostatečnou
hloubku, ale ne takovou, aby byly až příliš
komplikované. Důležité je také přidat
vlastní přísady a speciální efekty, aby v
konečném součtu nešlo jenom o nudné
opakování stejných scén. Tak například
příliš toxikovaná postava může začít
zvracet a hráči se začne mlžit obrazovka
před tím, než dojde k samotné smrti, těžká
zranění zase mají rozličné vlivy na vaši
postavu v závislosti na poškozenou část
těla, zatímco velký hlad způsobí kručení v
břiše, což přitáhne pozornost nepřátel…
Morálka a zdravý rozum nebudou
vyžadovat tak velkou pozornost jako v
Darkest Dungeon. Tuto mechaniku jsme
přidali hlavně kvůli tomu, abychom přidali
větší diverzitu, propracovanost a také
abychom zabránili hráči prohledávat jednu
temnou kobku za druhou. Jejich
procházení totiž po delší době či při setkání
s hrozivými nepřáteli snižuje hladinu
zdravého rozumu, tu ale můžete
jednoduše obnovit v karavaně či pouhým
povídáním se společníky. Stejného efektu
dosáhnete, pokud se opijete nebo si
zakouříte.
Nejtěžší otázka na konec: Jaké jsou
vlastně vaše ambice? Sníte o
milionech prodaných kopiích, nebo
raději stojíte při zemi?
V roce 2018 je hrozně těžké být úspěšným
nezávislým vývojářem. Lhali bychom,
kdybychom nesnili o milionech prodaných
kopiích, ale snažíme se zůstat při zemi. Po
kampani na Kickstarteru, která se nám
velice povedla (tvůrci získali 101 tisíc
dolarů - pozn. red), věříme v dobrý
finanční výsledek. Pokud se to opravdu
podaří, rádi bychom Stoneshard ještě více
rozšiřovali pomocí nového obsahu,
přídavků a dalších vylepšení.