RPG magazín - 1. číslo RPG magazín - 1. číslo | Page 13

Když pročítáme blogy, vidíme Dark Souls, když hrajeme, tak zase Diablo. Která hra pro vás vlastně byla největší inspirací? Je opravdu těžké vybrat tu, která nás ovlivnila nejvíce, protože jich je opravdu velké množství. A liší se to v závislosti na herní aspekty. Ať už jde o gameplay, výtvarnou složku, vyprávění či zvuk, každá oblast nám poskytla jiný zdroj inspirace. I tak ale můžu vyjmenovat ty nejhlavnější. Jsou jimi Diablo II, pokud budeme mluvit o celkové atmosféře či generování předmětů, ADOM v případě hratelnosti, dále pak Battle Brothers, Darkest Dungeon, FTL: Faster Than Light, Gothic, Fable, The Elder Scrolls či S.T.A.L.K.E.R. Jak vůbec vypadaly vaše plány, než jste se rozhodli, že ze Stoneshard uděláte seriózní projekt? Stoneshard jsme od začátku opravdu nepovažovali za seriózní projekt. Plánovali jsme, že půjde o jednoduchou roguelike hru, kterou si střihnete během krátké přestávky, s délkou vývoje okolo jednoho roku. Naše plány se ale změnily. Přišly jsme s takovým konceptem, s jakým jsme vyrukovali na veřejnost dnes. Přidali jsme survival prvky, hlubší správu hrdinova zdraví, karavanu a společníky abychom odlišili Stoneshard od ostatních roguelike titulů. A samozřejmě jsme jej udělali mnohem zajímavější a okouzlující. Kolik hodin vlastně zabere příběh? A bude tu i dostatek vedlejších aktivit? V tuto chvíli ještě není dějová linka kompletně dokončená, takže je těžké říct přesné číslo, zejména pokud do toho započítám procedurálně generovaný svět. Ale myslím si, že 10 až 15 hodin je sázka na jistotu. I když bude mít Stoneshard přesně nalajnovaný příběh, stále si myslím, že bude o překvapivém vyprávění a děj tak bude jen jakýsi rámec, jenž hráči pomůže s úvodem do našeho světa. A co se týče vedlejších aktivit, tak to nejzajímavější je prosté prozkoumávání lokací, hledání odměn a odvážné prohledávání hlubokých kobek. V budoucnu ale plánujeme přidat mnohem více činností, jako je například rybaření, vaření, výroba předmětů a hon na odměny. Všechny tyto prvky dělají náš survival systém mnohem zábavnější a propracovanější. V jednom z blogů jste psali o tom, že pokud hrdina zemře, nahradí ho někdo jiný? Znamená to tedy, že se nemusíme bát smrti a můžeme vesele umírat? Bude hodně obtížné udržet zdravý rozum našeho hrdiny na optimální úrovni? Co všechno pro to vlastně budeme muset udělat? Tato informace je jednou z těch zastaralejších a my se ji chystáme opravit, jakmile doděláme náš systém permanentní smrti. Obnova hrdinů byla jedna z těch myšlenek, která vypadala skvěle na papíře, ale v samotné hře fungovala dost špatně, a to hlavně kvůli vyprávění příběhu, samotnému vybalancování a možnosti zneužívání této mechaniky. V tuto chvíli tedy hledáme další alternativy. Můžu vám ale říct, že hráč si bude moct vybrat způsob permanentní smrti. Masochisté sáhnou po klasickém způsobu, kdy po smrti přijdou o veškerý získaný postup, milovníci výzev potom využijí možnost checkpointů. Hrdina snad může umřít na všechno - vykopne dveře a zlomí si nohu, pojde kvůli hladu... Jak vůbec chcete dosáhnout toho, aby se tyto mechaniky po delším hraní nestaly otravné? To už tolik nezávisí na nás, jako spíš na koncovém zákazníkovi. Většina hráčů, kteří si Stoneshard vyzkoušeli, si zatím tento prvek užívá a nezdá se, že by byl jakkoli otravný. Ale já si myslím, že základem je dobré vyvážení mezi jednoduchým provedením a komplexitou. Naše survival elementy by měly mít dostatečnou hloubku, ale ne takovou, aby byly až příliš komplikované. Důležité je také přidat vlastní přísady a speciální efekty, aby v konečném součtu nešlo jenom o nudné opakování stejných scén. Tak například příliš toxikovaná postava může začít zvracet a hráči se začne mlžit obrazovka před tím, než dojde k samotné smrti, těžká zranění zase mají rozličné vlivy na vaši postavu v závislosti na poškozenou část těla, zatímco velký hlad způsobí kručení v břiše, což přitáhne pozornost nepřátel… Morálka a zdravý rozum nebudou vyžadovat tak velkou pozornost jako v Darkest Dungeon. Tuto mechaniku jsme přidali hlavně kvůli tomu, abychom přidali větší diverzitu, propracovanost a také abychom zabránili hráči prohledávat jednu temnou kobku za druhou. Jejich procházení totiž po delší době či při setkání s hrozivými nepřáteli snižuje hladinu zdravého rozumu, tu ale můžete jednoduše obnovit v karavaně či pouhým povídáním se společníky. Stejného efektu dosáhnete, pokud se opijete nebo si zakouříte. Nejtěžší otázka na konec: Jaké jsou vlastně vaše ambice? Sníte o milionech prodaných kopiích, nebo raději stojíte při zemi? V roce 2018 je hrozně těžké být úspěšným nezávislým vývojářem. Lhali bychom, kdybychom nesnili o milionech prodaných kopiích, ale snažíme se zůstat při zemi. Po kampani na Kickstarteru, která se nám velice povedla (tvůrci získali 101 tisíc dolarů - pozn. red), věříme v dobrý finanční výsledek. Pokud se to opravdu podaří, rádi bychom Stoneshard ještě více rozšiřovali pomocí nového obsahu, přídavků a dalších vylepšení.