R.O.C.A.D.A. 6 (noiembrie 2013) | Page 23

InterNeTsant O viziune existen?ialist? În Every day the same dream se pot identifica u?or idei ale existen?ialismului, în special ale celui sartrian. Nu ?tiu dac? Paolo Pedercini le-a inclus inten?ionat sau dac? le-a asimilat ?i retransmis f?r? s? vrea. Cert este c? aceste idei exist? în „text”. Eroul nostru pare cuprins de Grea?a lui Antoine Roquentin, stare care reveleaz? con?tii n?a propriului corp ?i a finitudinii sale. Cei cinci pa?i pe care îi face protagonistul din joc la îndemnul b?trânei sunt o încercare de c?utare a unui sens într-o lume contingent?, de unde, conform lui Sartre, reiese absurdul existen?ei umane. În prima interpretare, problema sinuciderii (de sorginte camusian?) pare mai important?. În cea de-a doua interpretare, moartea este doar un fapt exterior. Revenind la viziunea sartrian?, ultima zi din joc demonstreaz? c? nu exist? moarte particular? sau general?. Cum nu control?m personajul care, cu o zi înainte a murit, ci un alt personaj, se anuleaz? posibilitatea de a experimenta altceva dup? moarte. Astfel, con?tientizarea mor?ii nu are nicio importan?? pentru existen??. Mai mult decât un joc Every day the same dream nu este un joc neobi?nuit doar pentru complexitatea ideilor expuse, ci ?i prin modul în care folose?te mecanismele jocului ?i obi?nuin?ele juc?torului. În majoritatea jocurilor exist? un scop final, care nu poate fi atins decât dac? sunt urma?i anumi?i pa?i. Atingerea scopului înseamn? victorie. Aici nu exist? opozi?ia victorie/„game over” , dar, pentru a men?ine aten?ia ?i curiozitatea juc?torului, creatorul s-a folosit de nevoia acestuia de a parcurge un traseu cu „obstacole” (pa?ii indica?i de b?trân?), corespunz?tor unei structuri narative simple, specifice jocului video: introducere-intrig?-c?utare/lupt?/simulare-atingerea scopului-victoria. Jocurile video au la baz?, de fapt, o structur? simpl?, dar specific? existen?ei umane: efort-recompens?. De obicei, recompensa este reprezentat? de un punctaj, de un text, filmule? sau o imagine care completeaz? povestea. Aici nu exist? a?a ceva, ba chiar exist? o similaritate între parcursul personajului - care munce?te zi de zi, f?r? nicio recompens? - ?i parcursul juc?torului - care termin? jocul, dar, la fel, nu prime?te nicio recompens?. ?i de ce ar fi recompensat omul din fa?a ecranului, dac? personajul s?u nici m?car nu supravie?uie?te? Iar??i revenim la contrastul dintre parcursul jocului ?i obi?nuin?ele juc?torului, pentru care moartea protagonistului înseamn? sfâr?itul jocului. Aici, protagonistul este, practic, condamnat la moarte de la început, parc? pentru a eviden?ia faptul c? orice personaj, din orice joc, este, pân? la urm?, doar o aglomerare de pixeli, în spatele c?ruia se afl? zeul juc?tor. R.O.C.A.D.A. noiembrie 2013 23