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Cada equipo tendrá asignada una tripulación
formada por alumnado de un grupo de 1º ESO,
al que tendrán que informar de las normas del
juego, pero también animar en sus logros para
completar la travesía.
En cada edificio, que representa una isla,
el equipo hará un “microteatro”, una breve
representación de un fragmento de la obra a
modo de pista.
Otro elemento interesante es el capitán Nemo,
personaje interpretado por un alumno de uno
de los equipos de Cultura Científica, que exige
de manera imperativa a las tripulaciones la
búsqueda de algún objeto que ha perdido: una
brújula, cartas de navegación, prismáticos,etc.,
escondidos en algunos baúles, ubicados en zona
ajardinada de la zona de juego. La intención es
despistar a las tripulaciones, hacerles perder
tiempo desviándolas de su ruta.
El juego
El juego consiste en que cada tripulación
identifique la isla en la que está y a la que tiene
que dirigirse, señalando sobre el mapa la ruta
que sigue y completándola en el menor tiempo
posible. Es obligatorio visitar todas las islas y
habrá tantas rutas como equipos de alumnado
de Bachillerato, es decir, cada equipo diseña
una ruta que tendrá que resolver la tripulación
de 1º ESO que se le asigne en su submarino
correspondiente. Habrá pues, en nuestro caso,
tres Nautilus surcando los fondos oceánicos de
las islas en cada sesión, guiados por el equipo
de 1º Bachillerato que tengan de referencia. Para
determinar su ruta se valdrán de pistas que les
ofrecerán en pequeños microteatros, jeroglíficos,
rompecabezas, o adivinanzas, averiguando la
isla en que están y la siguiente a la que tienen
que llegar hasta completar el recorrido por las
siete islas. De vez en cuando, una voz del capitán
Nemo captará su atención, desviándolos de
su ruta, pero tendrán que ayudarle a recuperar
sus objetos, y después volver para completar la
ruta. El equipo que lo logré en el menor tiempo
posible será el ganador. Asimismo, se valorará
el número de aciertos en los distintos retos,
descontando tiempo.
Alumnado 1º ESO
En el período escolar que se lleva a cabo la
actividad, desde las diferentes materias ya se
han trabajado criterios relacionados con la
temática del juego, o bien, como ocurre en
Biología y Geología, están desarrollándose.
Es una excelente oportunidad para acercar
al alumnado al mundo natural desde nuestro
entorno, que abarca un patrimonio único y
excepcional y que debe ser conocido, valorado,
protegido y conservado. Estos grupos son
muy receptivos al aprendizaje a través de la
gamificación; otra razón más para seleccionar
este nivel, es la necesidad de favorecer un
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