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Cada equipo tendrá asignada una tripulación formada por alumnado de un grupo de 1º ESO, al que tendrán que informar de las normas del juego, pero también animar en sus logros para completar la travesía. En cada edificio, que representa una isla, el equipo hará un “microteatro”, una breve representación de un fragmento de la obra a modo de pista. Otro elemento interesante es el capitán Nemo, personaje interpretado por un alumno de uno de los equipos de Cultura Científica, que exige de manera imperativa a las tripulaciones la búsqueda de algún objeto que ha perdido: una brújula, cartas de navegación, prismáticos,etc., escondidos en algunos baúles, ubicados en zona ajardinada de la zona de juego. La intención es despistar a las tripulaciones, hacerles perder tiempo desviándolas de su ruta. El juego El juego consiste en que cada tripulación identifique la isla en la que está y a la que tiene que dirigirse, señalando sobre el mapa la ruta que sigue y completándola en el menor tiempo posible. Es obligatorio visitar todas las islas y habrá tantas rutas como equipos de alumnado de Bachillerato, es decir, cada equipo diseña una ruta que tendrá que resolver la tripulación de 1º ESO que se le asigne en su submarino correspondiente. Habrá pues, en nuestro caso, tres Nautilus surcando los fondos oceánicos de las islas en cada sesión, guiados por el equipo de 1º Bachillerato que tengan de referencia. Para determinar su ruta se valdrán de pistas que les ofrecerán en pequeños microteatros, jeroglíficos, rompecabezas, o adivinanzas, averiguando la isla en que están y la siguiente a la que tienen que llegar hasta completar el recorrido por las siete islas. De vez en cuando, una voz del capitán Nemo captará su atención, desviándolos de su ruta, pero tendrán que ayudarle a recuperar sus objetos, y después volver para completar la ruta. El equipo que lo logré en el menor tiempo posible será el ganador. Asimismo, se valorará el número de aciertos en los distintos retos, descontando tiempo. Alumnado 1º ESO En el período escolar que se lleva a cabo la actividad, desde las diferentes materias ya se han trabajado criterios relacionados con la temática del juego, o bien, como ocurre en Biología y Geología, están desarrollándose. Es una excelente oportunidad para acercar al alumnado al mundo natural desde nuestro entorno, que abarca un patrimonio único y excepcional y que debe ser conocido, valorado, protegido y conservado. Estos grupos son muy receptivos al aprendizaje a través de la gamificación; otra razón más para seleccionar este nivel, es la necesidad de favorecer un Pag 51 - Tamadaba Nº21 - 2019