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tarnos con NAVE Arcade, a cargo de Hernán
Sáez, de 38 años, junto con su socio Máxi-
mo Ballestrini. Hernán nos contó de este
proyecto que comenzó en 2010 más como
una pasión que como un proyecto comercial.
Por un lado, NAVE es un videojuego arcade
de naves que, de momento, no se comercia-
liza, pero se presenta en eventos, fiestas y
hasta en la calle: todos los años, Hernán y
Máximo realizan torneos mundiales. Ade-
más, manejan otro proyecto: Dobotone, que,
básicamente, incorpora la idea de jugar en
grupos el sistema arcade, pero puesto en
una consola de su propia creación. Como
* CON EL PASAR DE LOS AÑOS, YA DEJABA
DE SER UNA NOVEDAD ENTERARSE DE QUE EL
“FICHÍN” DEL BARRIO ESTABA POR CERRAR.
propia casa, como es el ejemplo de Diego Vi-
guera, un rosarino de 38 años y gran román-
tico de los arcades. Charlamos con él y su
diálogo es esencialmente pura nostalgia ha-
cia los salones recreativos. Por esto, decidió
armar uno en su propia casa: pinball de tres
pantallas analógico y digital, un multijuego
en un mueble floppy y un Daytona. Cuando
le preguntamos por qué había elegido hacer
algo así en su hogar, la respuesta fue muy
clara: porque se puede. Además, Diego nos
cuenta que no fueron solamente las conso-
las las que contribuyeron al fallecimiento
de estas costumbres, los cyber e Internet
también hicieron su parte. “Solo Japón si-
gue teniendo movimiento en los arcades
–comenta, y agrega–: Me encantaría poder
transmitir con exactitud lo hermoso que era
ir a los ‘fichines’, pero para alguien que no lo
vivió es difícil de comprender. No creo que
vuelvan los salones exclusivos”.
¿Cómo vive esta experiencia alguien que
produce este formato? Para responder a
esta y más preguntas, decidimos contac-
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jugador, como desarrollador y como parti-
cipante activo de este mundo, Hernán nos
dio las pautas de lo que podría ser la clave
para un resurgimiento exitoso del rubro: si
bien su marca tiene jugadores que rondan
los 30 años, lo cual nos da la pista del factor
nostalgia, la realidad, nos comenta, es que,
cuando lo ponen en la calle, pueden jugarlo
desde un chico de 5 años hasta una perso-
na mayor de edad. Si bien Hernán comparte
con nuestros otros entrevistados el mismo
punto de vista sobre la aparición de Internet
y las consolas como factor detonante, agre-
ga algo más: “Dejar de vender experiencias
fue un factor influyente también, solo en
Japón siguieron apostando a vender juegos
originales”. Además, comenta lo que para él
sería una clave de este surgimiento: “Tienen
que volver los formatos originales, pero, de
alguna forma, hace falta que alguien apues-
te a los estrenos, títulos exclusivos de arca-
de que estén expuestos en lugares donde se
fomente el intercambio social (como bares)
o se hagan torneos”.
BUSCANDO CÓMO SEGUIR VICIANDO.
(1) Acatraz en Buenos Aires, (2) la máquina
Dobotone o (3) armándote tus arcades en
casa como Diego Viguera, de Rosario.
Conclusiones: existen puntos que predo-
minan en todas las charlas. La caída surge
por una sumatoria de factores que tomó
por sorpresa a los locales recreativos: In-
ternet, consolas, cyber; por lo cual sobre-
vino el indefectible descuido de las máqui-
nas en los pocos locales que quedaban. No
solo en Argentina, sino que mundialmente
se dejaron de producir juegos originales y
los que quedaban para evocar la nostalgia
también se podían conseguir para jugar en
casa. En síntesis, el mercado está dispues-
to y la demanda existe, es el formato y la
tradición estática lo que mayormente de-
tuvo el crecimiento. Como todo cambio, se
necesita adaptación, y los salones arcade se
resistieron al cambio. Más que una conclu-
sión, quiero que este párrafo llegue a los em-
prendedores, que esta nota funcione como
un compendio de consejos de especialistas,
una guía fácil para tomar la iniciativa y bus-
car generar otra vez esa exp