Revista Replay Nº2 · diciembre 2016 | Page 6

START 1 3 tarnos con NAVE Arcade, a cargo de Hernán Sáez, de 38 años, junto con su socio Máxi- mo Ballestrini. Hernán nos contó de este proyecto que comenzó en 2010 más como una pasión que como un proyecto comercial. Por un lado, NAVE es un videojuego arcade de naves que, de momento, no se comercia- liza, pero se presenta en eventos, fiestas y hasta en la calle: todos los años, Hernán y Máximo realizan torneos mundiales. Ade- más, manejan otro proyecto: Dobotone, que, básicamente, incorpora la idea de jugar en grupos el sistema arcade, pero puesto en una consola de su propia creación. Como * CON EL PASAR DE LOS AÑOS, YA DEJABA DE SER UNA NOVEDAD ENTERARSE DE QUE EL “FICHÍN” DEL BARRIO ESTABA POR CERRAR. propia casa, como es el ejemplo de Diego Vi- guera, un rosarino de 38 años y gran román- tico de los arcades. Charlamos con él y su diálogo es esencialmente pura nostalgia ha- cia los salones recreativos. Por esto, decidió armar uno en su propia casa: pinball de tres pantallas analógico y digital, un multijuego en un mueble floppy y un Daytona. Cuando le preguntamos por qué había elegido hacer algo así en su hogar, la respuesta fue muy clara: porque se puede. Además, Diego nos cuenta que no fueron solamente las conso- las las que contribuyeron al fallecimiento de estas costumbres, los cyber e Internet también hicieron su parte. “Solo Japón si- gue teniendo movimiento en los arcades –comenta, y agrega–: Me encantaría poder transmitir con exactitud lo hermoso que era ir a los ‘fichines’, pero para alguien que no lo vivió es difícil de comprender. No creo que vuelvan los salones exclusivos”. ¿Cómo vive esta experiencia alguien que produce este formato? Para responder a esta y más preguntas, decidimos contac- Página 6 n2 Replay 2 jugador, como desarrollador y como parti- cipante activo de este mundo, Hernán nos dio las pautas de lo que podría ser la clave para un resurgimiento exitoso del rubro: si bien su marca tiene jugadores que rondan los 30 años, lo cual nos da la pista del factor nostalgia, la realidad, nos comenta, es que, cuando lo ponen en la calle, pueden jugarlo desde un chico de 5 años hasta una perso- na mayor de edad. Si bien Hernán comparte con nuestros otros entrevistados el mismo punto de vista sobre la aparición de Internet y las consolas como factor detonante, agre- ga algo más: “Dejar de vender experiencias fue un factor influyente también, solo en Japón siguieron apostando a vender juegos originales”. Además, comenta lo que para él sería una clave de este surgimiento: “Tienen que volver los formatos originales, pero, de alguna forma, hace falta que alguien apues- te a los estrenos, títulos exclusivos de arca- de que estén expuestos en lugares donde se fomente el intercambio social (como bares) o se hagan torneos”. BUSCANDO CÓMO SEGUIR VICIANDO. (1) Acatraz en Buenos Aires, (2) la máquina Dobotone o (3) armándote tus arcades en casa como Diego Viguera, de Rosario. Conclusiones: existen puntos que predo- minan en todas las charlas. La caída surge por una sumatoria de factores que tomó por sorpresa a los locales recreativos: In- ternet, consolas, cyber; por lo cual sobre- vino el indefectible descuido de las máqui- nas en los pocos locales que quedaban. No solo en Argentina, sino que mundialmente se dejaron de producir juegos originales y los que quedaban para evocar la nostalgia también se podían conseguir para jugar en casa. En síntesis, el mercado está dispues- to y la demanda existe, es el formato y la tradición estática lo que mayormente de- tuvo el crecimiento. Como todo cambio, se necesita adaptación, y los salones arcade se resistieron al cambio. Más que una conclu- sión, quiero que este párrafo llegue a los em- prendedores, que esta nota funcione como un compendio de consejos de especialistas, una guía fácil para tomar la iniciativa y bus- car generar otra vez esa exp