QubIT, Issue no2 Qubit, Τεύχος 2o | Page 57

Ψηφιακή Εργασία

Αυτό δεν σημαίνει, όμως, ότι οι τελευταίοι δεν συνεισφέρουν στην παραγωγή οικονο-

μικού κεφαλαίου προς όφελος των εταιρειών. Η τακτική, μάλιστα, που ακολουθείται από τα περισσότερα παιχνίδια, μέσω ανταμοιβών και προκλήσεων, ενθαρρύνει τη μεγαλύτερη ενασχόληση με αυτά. Έτσι, οι παίκτες άθελά τους δίνουν feedback στους κατασκευαστές, αλλά και συμβάλουν στη διάδοση του παιχνι-

διού.

Η ψηφιακή οικονομία που επιτάσσει συνεχώς την ανάγκη για παραγωγή νέου περιεχομένου δεν θα μπορούσε και αυτή παρά να βασίζεται στην εργασία. Σε αυτή την περίπτωση οι χρήστες εργάζονται χωρίς να αμείβονται οι ίδιοι, αλλά παράγοντας οικονομικό κεφάλαιο για κάποιον τρίτο. Οι παίκτες συνεισφέρουν οικειοθελώς (δηλα-

δή απολαμβάνουν τη διαδικασία του παιχνιδιού), ωστόσο, αυτό δεν αναιρεί το γεγο-

νός ότι χρησιμοποιούνται με τρόπο χειριστικό από τις βιομηχανίες, αφού δεν γνωρί-

ζουν με σαφήνεια τον ρόλο τους στην εξέλιξη των παιχνιδιών.

Επιπλέον, η επιδίωξη επαγγελματικής ενασχόλησης με το gaming είναι μια φιλοδοξία που εν μέρει τροφοδοτείται και από τους ίδιους τους κατασκευαστές. Οι επίδοξοι επα-

γγελματίες κάνουν τη μεγαλύτερη δουλειά προς όφελος των εταιρειών. Παρατη-

ρείται μεγάλη προβολή των επαγγελματιών ως «παράδειγμα προς μίμηση», με αποτέ-

λεσμα να δίνεται η εντύπωση ότι είναι περισσότεροι από όσοι είναι πραγματικά. Ακό-

μη, η ευχάριστη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού επισκιάζει τον μεγάλο κόπο, ή μέχρι και τα χρήματα κάποιες φορές, που χρειάζεται ωσότου να μπορέσει κανείς να βιοποριστεί

από το gaming.

Δυστυχώς, επειδή πολλά από τα επαγγέλματα που αναδύονται στο ψηφιακό περιβάλ-

λον είναι καινούργια, σύνθετα και αναπτύσσονται συνεχώς δεν υπάρχει η απαραί-

τητη νομική προστασία για όσους εργάζονται σε αυτά. Στην περίπτωση των ηλεκτρο-

νικών παιχνιδιών υπάρχει και ο παράγοντας της προστασίας των καταναλωτών/εν μέρει συνδημιουργών, και ειδικότερα του ανήλικου κοινού. Αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει η απαραίτητη ενημέρωση για την καριέρα στο gaming, αλλά ούτε και για τον

τρόπο που οι μεγάλες εταιρείες αξιοποιούν το δίκτυο των παικτών.

Η βιομηχανία φαίνεται να έχει συμβαδίσει με τις νέες αλλαγές στο εργασιακό περι-

βάλλον, αφού η «ασάφεια» των ορίων μεταξύ δουλειάς και ελεύθερου χρόνου σίγουρα συνηγορεί υπέρ των κερδών της. Ωστόσο, η ανάδυση αυτών των νέων επαγγελμάτων

στον ψηφιακό χώρο πρέπει να συνοδεύεται και από τα αντίστοιχα δικαιώματα.

Μαριτίνη Μνηματίδη

Πηγή: McCutcheon, C. & Hitchens, M. (2020), ‘eSport and the exploitation of digital labour’, Journal of Fandom Studies, 8(1), σελ. 65–81

QUBIT 57