BOUILLON DE PIXELS
Dans le sens contraire, il y a de quoi être
dérouté lorsqu’un garde continue de patrouiller
dans une pièce en chantonnant, alors que le
cadavre d’un camarade est en plein milieu... Et
que vous avez été clairement vu le descendant !
Merci Velvet Assassin.
Le froncement de sourcils est également de
mise dans Daikatana où vous pouvez réduire un
civil en morceaux avec l’aide d’un poing motorisé, sans que son collègue ne crie ou ne bouge.
D’une façon globale, il y a un os lorsque vous tuez
quelqu’un et que seul résulte l’apathie...
Ce genre de pépins arrive également dans
les titres où l’immersion générale est de bonne
qualité, comme avec Deus Ex : Human Revolution.
Au cours d’une mission, vous devez vous infiltrer
au commissariat pour examiner un corps à la
morgue.
Cela dit, il y a aussi plein d’expérience et de
butin à glaner. Mais soyez trop lent à rebrousser
chemin si vous êtes surpris dans un lieu où vous
ne devriez pas être ou en train de hacker quelque
chose, et les policiers vous exécuteront sur place !
A force d’accumuler ce genre de gaffes
cela peut devenir comique et remplacer
l’intérêt premier
du jeu, mais lorsque cela s’ingère dans un soft
se voulant sérieux, c’est plus problématique.
Les choix, quant à eux, populairement considérés comme étant plutôt l’apanage des RPG et jeux
s’hybridant
avec ce genre, sont une
autre paire de manche.
Déjà, si l’on adoptait une
acception stricte du terme,
tout en gardant sous le coude
le concept d’illusion, relativement peu de jeu s’en tireraient
avec des choix « véritables ».
Autant Mass Effect peut-il
être loué, autant les décisions
ont un impact mineur ou négligeable par rapport à ce que l’on pourrait
attendre, la fin étant particulièrement décevante de ce côté. Les effets sur la personnalité de
Shepard et les réactions à son sujet sont patents,
sur l’univers de jeu, bien moins.
Reste que c’est un écueil pouvant être fâcheux.
Des choses bénignes où votre main est forcée
(comme l’obligation de dire que, oui, vous aimez
les pokémons, dans Diamant/Perle) jusqu’au cas
où vos réponses n’ont aucun impact (à l’instar de
Golden Sun), on n’apprécie point que l’illusion soit
trop transparente ou complètement brisée. Bob
me fait signe que j’ai déjà trop parlé de Fable à ce
sujet, je mentionnerai Long Live the Queen, où vos
choix tant régaliens qu’en apprentissage de compétences ont une nette influence...
Si ce n’était qu’il y a seulement certaines
combinaisons pour être assuré de ne pas connaître un décès précoce, et ce, jusqu’à la toute fin !
Ou comment rendre l’illusion de liberté tout à
fait vaporeuse.
Bioshock est également bien connu pour
offrir un faux choix, ne menant au final qu’à deux
chemins d’un manichéisme sans subtilité, pire
encore, choisir de sacrifier ou de sauver les Little
Sisters n’a pas un énorme impact sur le Gameplay,
puisque vous disposerez probablement de tout
l’ADAM désiré de l’une ou l’autre manière.
Le tout, finalement, se ramène assez à une
question de logique. Si vous vous engagez en
faveur d’une faction, il doit être normal que
les autres se méfient de vous ou soient carrément hostiles, comme c’est le cas dans la série
Geneforge, chacun de ses opus nécessitant que
vous vous axiez sur une des forces en présence, et
toutes attentives à vos actions.
Et en parlant de logique...
CrÉdulitÉ complaisante et plotholes
Bien entendu, l’immersion transverse les différentes catégories d’oeuvres créatives. Quel que
soit le média utilisé, à moins, encore une fois,
qu’on ne soit dans quelque chose focalisé sur
l’humour et/ou l’absurde (ou bien qui ne
nécessite pas réellement une histoire, concernant plus spécifiquement le jeu vidéo), une sorte
de contrat tacite est établi.
Le créateur va proposer une histoire, et celui
en étant spectateur ou acteur devra accepter
certains éléments peu plausibles, normalement
impossibles ou bien dénués d’explication approfondie pour pouvoir en profiter au mieux.
Dans Star Wars (et nombre d’oeuvres de SF
concernant des sujets plus ou moins différents)
on ne va pas questionner les voyages plus
rapides que la lumière, les principes élémentaires de la physique bafoués lors des combats
spatiaux, ou la Force elle-même. C’est ce qu’on
appelle suspension of disbelief en anglo-saxon,
que j’ai choisi de traduire par crédulité complaisante. Il s’agit donc de fermer volontairement
les yeux sur des aspects discutables pour que
certains ressorts nécessaires au background et à
l’intrigue puissent être mis en place.
On touche là un domaine où la sensibilité
intersubjective est très variable. Certains pourront être rebutés par les apartés de vos victimes
dans le premier Assassin’s Creed (le récit de
vie au milieu de la foule et la gorge de tranchée, c’est un peu bizarre), d’autres balaieront
l’invraisemblance du revers de la main comme
n’étant pas importante.
Loin de moi donc l’idée d’émettre un jugement normatif ; néanmoins, il me semble qu’il
incombe tout d’abord au créateur de donner
des aspects de vraisemblance plutôt que de faire
peser le plus grand du travail sur la tolérance
du joueur.
Vous l’aurez probablement deviné maintenant, il ne suffit généralement pas qu’un seul
élément bloquer l’immersion pour que celle-ci
soit réellement gâchée.
PixaRom magazine
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