BOUILLON DE PIXELS
Première plaie : et tu devras
farmer des heures durant...
S’il arrive de faire littéralement des plantations dans les jeux vidéos,
comme dans Harvest Moon ou - gulp - Farming Simulator, le terme
renvoie le plus souvent à de la moisson d’expérience et d’argent,
et plus particulièrement dans les RPG (ou avec des mécaniques
empruntées au RPG) là où c’est le plus nécessité.
Evidemment, l’un des plaisirs dans ce genre est la montée en
puissance plus ou moins en continu, dans cette merveilleuse logique circulaire : tuer pour être plus puissant et tuer des trucs eux aussi
plus puissants (normalement). Avec l’équipement adéquat, mais, bon,
farming d’XP et farming sont étroitement lié, même si dans de nombreux cas, pour un même combat, l’un prend le pas sur l’autre.
La progression dans ce domaine est une affaire délicate. Si le jeu
est trop facile et qu’il n’y a réellement pas besoin d’aller chercher des «
revenus » supplémentaires d’expérience, le joueur risque de s’ennuyer
ferme par manque de challenge (et d’autant plus si les quêtes, elles,
n’ont pas un intérêt RP mirobolant).
S’il faut aller se farcir des combats aléatoires de temps à autre pour
rester au niveau, ou notamment pour surmonter des pans totalement
optionnels du jeu et facilitant ainsi la progression générale sans la
transformer en découpage de beurre en train de fondre, c’est déjà
mieux.
Deuxième plaie : et tu
arpenteras des égouts
par dizaines...
Une Loi Universelle Mystérieuse doit régner pour qu’avec tant
de régularité, un ou plusieurs vaillants protagonistes doivent impérativement s’aventurer dans les égouts d’une cité quelconque. On
s’accordera déjà à dire que ce genre d’endroit n’est certes pas le plus
épique pour poursuivre une aventure, ni des plus classes avec les
eaux charriant les résidus organiques, et les diverses canalisations et
tunnels probablement dans un état indiquant que les ponts et chaussées ne sont pas passés dernièrement.
Ce point se comprend aisément, car que l’on soit en fantasy, en
SF ou autre, les égouts semblent être le repaire privilégié de tous
les rebuts et sales engeances dont personne ne veut : monstres
34 PixaRom magazine
Le problème vient donc lorsque la progression normale - combats aléatoires des zones obligatoires et affrontements scriptés - ne
demandent pas autre chose que d’avoir un certain niveau, et donc de
courir des heures dans une région infestée d’ennemis, chaque nouveau charnier rapprochant de l’objectif. Quelle que soit la qualité du
gameplay du jeu en question, la répétition finit par abraser l’intérêt
d’autant plus qu’elle est intensive.
Car forcément on préférera accumuler les combats rapides
n’impliquant pas de tactique. Parfois le taux des combats aléatoire
fait que l’on n’a pas le choix, comme dans Bravely Default où 70% des
affrontements consiste à spammer les attaques. Certes, on retrouve
une vaste majorité de combats aléatoires peu tactique dans beaucoup de titres, mais lorsqu’il faut rajouter le farming par-dessus, cela
peut vite devenir pesant.
Le cas se présente aussi lorsque vous êtes confronté à un boss
pénible à battre sans une stratégie perchée, et/ou il ne reste plus
qu’une solution, bête et méchante : engranger suffisamment de niveaux au-dessus de lui pour que les statistiques fassent le reste !
La tentation est parfois présente dans des soft de qualité comme
Xenoblade et où l’on peut ressentir toute la lenteur du processus,
même quand ce n’est pas au tour-par-tour.
Et même lorsqu’il y a des options multi, à l’instar de Pokémon, permettant des affrontements intéressants, on ne coupe pas à trop de
séances décérébrées de level-up.
Le rendement stakhanoviste en jeu vidéo !
aquatiques, araignées géantes, zombies, abominations mutantes,
créatures lovecraftiennes, rats de diverses tailles, plantes carnivores
démesurées, sources d’empoisonnement, et bien sûr les organisations voulant être au calme, se complaisant dans de saines activités
comme les rituels sacrificatoires, la nécromancie ou le commerce de
viande humaine.
Rajoutez les moisissures, la luminosité laissant à désirer et encore
heureux que l’odorat ne puisse pas être impliqué. Sans oublier le fait
que les égouts, de par leur nature, sont plutôt faciles à designer.
Si leur usage est compréhensible dans un jeu comme Bloodlines
comme hub souterrain et moyen pour une certain race de vampires de ne pas violer la Mascarade (avec leur tête, difficile de passer
inaperçu parmi les humains) on peut douter de la pertinence, même
dans un excellent titre comme Tales of Symphonia. A un moment,
notre bande de héros ne trouve pas comme meilleure solution que
d’emprunter les égouts pour pénétrer dans une ville.