PixaRom N°3 | Page 54

BOUILLON DE PIXELS Wario Land 3 (2000) A la suite d’un crash en avion, Wario tante de retrouver son chemin mais découvre un mystérieux temple où réside une étrange boite à musique. C’est en l’écoutant qu’il se retrouve happé à l’intérieur de l’objet et découvre tout un univers où, au pied du volcan central, se trouve un visage caché. Celui-ci explique alors : « Trouves les 5 boites à musiques et je te ferai sortir de ce monde... » Encore des changements, même si le Gameplay reste similaire au 2, puisque l’on retrouve l’invincibilité et les transformations. De nouvelles s’ajoutent telles l’invisibilité en buvant une potion ou encore Wario vampire lorsqu’on se fait toucher par une chauve-souris. C’est donc l’univers qui change et par conséquent, plus de Syrup. Le bestiaire aussi change même si on retrouve les zombis et le lapin basketteur qui ici s’est reconverti au foot. Le monde de la boîte à musique est divisé en quatre régions qui correspondent aux points cardinaux. Les environnements sont très variés (forêt, iceberg, ville…) et un peu plus détaillés. Et même s’il y a moins de zones qu’avant (25) elles sont modifiées par un cycle jour/ nuit. Quand vous quittez ou finissez un niveau, le cycle change et du coup il faudra revisiter certaines zones pour les redécouvrir. C’est le cas par exemple avec le temple désertique où il y a une porte jour et une porte nuit, ou encore le village avec ses zombis la nuit venue. En plus de cet élément important et intéressant, les niveaux devront être rejoués au moins quatre fois si vous voulez complètement les finir. Il n’est jamais dit où se situent les boites à musique et il faudra par conséquent ouvrir tous les coffres qui se dressent sur votre chemina afin de pouvoir progresser. Il faudra préalablement trouver la clef qui correspond à la couleur du coffre, ce qui oblige à bien fouiller à droite et à gauche. Mis à part quelques objet spéciaux, la plus grande partie sert soit à augmenter les compétences de Wario (plonger, soulever, frapper plus fort) soit à modifier un niveau. Par exemple, en trouvant une graine, celle-ci ira au marais et une plante poussera vous permettant alors de découvrir une autre partie du niveau. L’aspect aventure est donc très présent. Le jeu est passionnant tellement le joueur va de découverte en découverte, même si cela rallonge artificiellement de refaire quatre fois les mêmes niveaux en prenant d’autre petits chemins, ça n’est pas bien gênant. La durée de vie est donc aussi d’une dizaine d’heures et il y a des quêtes annexes. Faire tous les parcours de golf (un golf assez spécial…) déjà présents dans les niveaux permet de débloquer des passages. Il y a aussi les hui t pièces musicales à trouver dont certaines sont très très bien cachées. 54    PixaRom magazine En finissant l’aventure, le joueur débloque un mode Time Attack, qui consiste à finir un niveau le plus rapidement possible avec les quatre clefs en poche. Etant donné qu’il y a quatre sorties, l’envie de refaire les niveaux est un peu moins présente vu qu’ils ne sont plus linéaires. Tout comme l’épisode deux, il n’y a qu’un seul slot de sauvegarde… La bande son est pareil que le précédent avec ses sons étranges et quelque musique plutôt mélancolique, comme la carte de nuit, par exemple. Le générique de fin est toujours aussi mélodieux. Les graphismes sont plus travaillés et bien colorés, l’univers à perdu tout son humour. Plus vraiment de scénario, seule la fin viendra surprendre le joueur. Cet épisode 3 est donc tout aussi bien que le précédent, pas meilleur mais différent. La série change constamment et on retrouve des éléments d’un épisode à un autre, si l’univers a changé, certaines idées de Gameplay sont restées. La bonne formule, donc.