Aperçus
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Chaque personnage a une zone d’effet selon
un pattern propre, si d’autres personnages
sont sur les cases de ce pattern, ils sont liés, ce
qui donne des bonus et permet de faire des
attaques conjointes, même si un personnage
est normalement trop loin d’un ennemi
pour ça. Vous disposez d’attaques physiques,
magiques, au contact ou à distance, de combo
avec des effets supplémentaires, de techniques
s’activant si une unité est suffisamment blessée
ou qu’il y a eu assez de décès sur le champ
de bataille...
Chaque victoire donne de l’XP, de l’or et des
points pour pouvoir améliorer vos armes.
Vous trouverez donc dans les villes boutique,
forge (avec possibilité de créer ses propres
armes), guilde des aventuriers (pour débloquer
des titres et échanger un autre type de points
contre des objets), guilde des monstres si vous
avez vraiment envie d’expérimenter avec ça,
sachant que votre équipe comporte six persos
max et que ceux sur la touche ne gagnent pas
d’expérience.
Cela peut paraître assez riche, mais dans
le faits ça reste moyen car les possibilités
tactiques ne sont pas faramineuses (on est
loin de tous les jobs d’un FF tactics). De plus,
lorsqu’on fait attention au multiplicateur de
combat qui vous donne des bonus, il est assez
atterrant de constater que pour presque tout
combat, le rang S réclame de le finir en un tour.
D’un autre côté, les maps sont minuscules
et le soft ne marchant pas par chapitre mais
avec une carte du monde à arpenter, vous
serez forcé pour aller d’un point A à un point
B de passer parfois jusqu’à quatre batailles
presque identiques. Quant aux batailles de
boss, c’est à peine plus brillant : vous encaissez
deux ou trois batailles « normales » un peu plus
corsées d’affilée, sans pouvoir soigner entre les
escarmouches, avant d’affronter le ou les boss,
qui font surtout figure de mob avec plus de PV
et des techniques faisant plus de dégâts.
Sans mentir, j’ai eu l’impression parfois
d’être dans un hack’n’slash au tour par tour,
et Agarest commet l’un des plus grands
péchés pour un jeu vidéo : il est susceptible
de provoquer beaucoup d’ennui. Même la
bata ille la plus simple devient fastidieuse
avec son découpage bien moins fluide que
dans un Fire Emblem. Les explorations de
donjon, excuse pour combats aléatoires sans «
dépenser » un tour sur la map, se passent dans
24 PixaRom magazine
des environnements 3D moches à souhait
avec des coffres contenant de maigres butins.
Si les artworks sont biens, ceux de décor sont
ridiculement peu variés et ceux des maps, en
3D, sont laids. Quant à la musique d’orgue, c’est
bien épique, mais les deux mêmes thèmes en
boucle, ça lasse rapidement.
Agarest opte pour un mauvaise compromis
: il n’a ni la liberté d’un FFTA (même s’il y a
des embranchements à certains endroits) ni
la force narrative d’un Fire Emblem découpé
en chapitres.
Ne parlons des DLC qui offrent par exemple
des armes capables d’exploser toute résistance
adverse. J’ai essayé avec et sans (plusieurs
DLC étaient inclus sans que je le sache dans la
promo) et cela restait bien morne d’un côté ou
de l’autre.
Alors certes, le jeu peut se montrer bien
long, surtout sans armes cheatées (35-40h)
mais quel est l’intérêt de passer une centaine
d’heures dans des batailles aussi répétitives
? Ce n’est pas le scénario qui va sauver le tout,
ou la gadget romance (et parfois creepy :
Elaine qui demande d’être prise par Leo, wow).
Le principe même des cinq générations est
exploité d’une façon très artificielle et ne sert
qu’à rallonger une sauce fade.
Ce n’est pas dans mes habitudes de
laisser un jeu sans le finir, mais je ne vous
recommande vraiment pas Agarest, à moins
d’être réellement à la fois patient, tolérant, et
grand fan de T-RPG.