Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 13

Scontro Navale Una tavola quadrata o rettangolare spoglia. Le sagome delle navi, stampate e incollate ritagliate su cartoncino e relativi totem di manovra e tiro. Rocce o isole con sagome di carta ritagliate, punti di basso pescaggio e scogli. Quello che vi detta la fantasia. Il Narratore e il gruppo dei giocatori, nei panni del capitano, guideranno la o le navi scese in campo. Il Narratore posizionerà le navi a seconda se sono in rotta di scontro, inseguimento, in base alla trama. Ogni nave è contraddistinta da 3 valori, velocità V e gittata G ovvero la distanza dei cannoni e Scafo S. Le navi che trasportano carichi riducono di 0.5 la velocità automaticamente. Il totem di manovra da porre fronte la nave, destra o sinistra con manovra massima angolo di 90°- La nave può avanzare contro vento di perdendo 0,5 a velocità normale con altri venti, e aumentando 1 con vento a favore. Una nave alla deriva si muove 0,5. Ogni nave ha un valore scafo, raggiunto lo 0 affonda Quando due navi sono vicine, il totem si posiziona sulla fiancata (bordo carta nel punto verde di fianco) e se la nave rientra nel raggio di tiro dei propri cannoni farà fuoco. Facendo attenzione che rispecchi gli angoli di tiro delle fiancate. Il Totem darà indicazione sulla gittata dei cannoni che debbono arrivare a colpire lo scafo non la basetta di carta. La manovrabilità è indicata dal punto rosso nave dove va posizionato il totem e l'angolo di manovra sul fronte nave (il cono in rosso) Rosa dei Venti A mo di moneta (stampata, ritagliata e incollata su un cartoncino) si lancia sulla tavola. Si sposta a al lato facendo attenzione a che mantenga la direzione del punto rosso. Quella sarà la direzione da dove spira il vento. Le navi a favore avranno movimento aumentato, contro diminuito, altre direzioni normale. Il Narratore sancirà ogni dubbio al riguardo La scelta della manovra da 1 a 7 sarà segreta, come pure la velocità. segnata su un foglio di carta e esibita in contemporanea, poi avvengono le mossa sulla tavola, delle navi Se le navi sono nel raggio di tiro, tirano automaticamente i danni, Narratore e giocatori possono tenere conto degli stessi su un foglio di carta. Ogni 5 punti scafo persi cala 0.5 manovrabilità. C osti Indicativi Pezzi Argento Pasto Taverna 2 Dormitorio 2 Pasto di via 1 20 pezzi piombo 3 Abiti modesti Chiodi 80 1 Martello 12 Ascia carpentiere 20 C oltello 20 C oltellaccio 30 Spada 100 C avallo 300 Se due navi si toccano...calcolati gli scafi non la basetta, ogni nave lancia 3d6+3 di danni se una nave sperona i danni della nave raddoppiano. Pistola 300 Spingarda 400 Il risultato sulla tabella sottostante Polvere da Sparo 30 1 Colpo diretto -2d6 Danni+3 con 1 o 2 al dado Fiamme a Bordo Kit stampo proiettili 40 2 Colpo indiretto -2d6 Danni+2 Bussola 100 3 Colpo indiretto -1d6 Danni +2 Sestante 700 4 Colpito 1d6 -1 Prostituta 5 5 Colpo di striscio 1d6 -2 Lettera inviata 1 6 Mancato Tabacco 1 Bottiglia di Rum 2