Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 13
Scontro Navale
Una tavola quadrata o rettangolare spoglia. Le sagome delle navi,
stampate e incollate ritagliate su cartoncino e relativi totem di manovra e
tiro. Rocce o isole con sagome di carta ritagliate, punti di basso pescaggio
e scogli. Quello che vi detta la fantasia.
Il Narratore e il gruppo dei giocatori, nei panni del capitano, guideranno la
o le navi scese in campo. Il Narratore posizionerà le navi a seconda se
sono in rotta di scontro, inseguimento, in base alla trama.
Ogni nave è contraddistinta da 3 valori, velocità V e gittata G ovvero la
distanza dei cannoni e Scafo S. Le navi che trasportano carichi riducono di
0.5 la velocità automaticamente. Il totem di manovra da porre fronte la
nave, destra o sinistra con manovra massima angolo di 90°- La nave può
avanzare contro vento di perdendo 0,5 a velocità normale con altri venti,
e aumentando 1 con vento a favore. Una nave alla deriva si muove 0,5.
Ogni nave ha un valore scafo, raggiunto lo 0 affonda
Quando due navi sono vicine, il totem si posiziona sulla fiancata (bordo
carta nel punto verde di fianco) e se la nave rientra nel raggio di tiro dei
propri cannoni farà fuoco. Facendo attenzione che rispecchi gli angoli di
tiro delle fiancate. Il Totem darà indicazione sulla gittata dei cannoni che
debbono arrivare a colpire lo scafo non la basetta di carta.
La manovrabilità è indicata dal punto rosso nave dove va posizionato il
totem e l'angolo di manovra sul fronte nave (il cono in rosso)
Rosa dei Venti
A mo di moneta (stampata,
ritagliata e incollata su un
cartoncino) si lancia sulla
tavola. Si sposta a al lato
facendo attenzione a che
mantenga la direzione del
punto rosso. Quella sarà la
direzione da dove spira il
vento. Le navi a favore
avranno
movimento
aumentato, contro diminuito,
altre direzioni normale. Il
Narratore
sancirà
ogni
dubbio al riguardo
La scelta della manovra da 1 a 7 sarà segreta, come pure la velocità.
segnata su un foglio di carta e esibita in contemporanea, poi avvengono le
mossa sulla tavola, delle navi
Se le navi sono nel raggio di tiro, tirano automaticamente i danni,
Narratore e giocatori possono tenere conto degli stessi su un foglio di
carta. Ogni 5 punti scafo persi cala 0.5 manovrabilità.
C
osti Indicativi
Pezzi Argento
Pasto Taverna 2
Dormitorio 2
Pasto di via 1
20 pezzi piombo 3
Abiti modesti
Chiodi
80
1
Martello 12
Ascia carpentiere 20
C
oltello 20
C
oltellaccio 30
Spada 100
C
avallo 300
Se due navi si toccano...calcolati gli scafi non la basetta, ogni nave lancia
3d6+3 di danni se una nave sperona i danni della nave raddoppiano. Pistola 300
Spingarda 400
Il risultato sulla tabella sottostante Polvere da Sparo 30
1 Colpo diretto -2d6 Danni+3 con 1 o 2 al dado Fiamme a Bordo Kit stampo proiettili 40
2 Colpo indiretto -2d6 Danni+2 Bussola 100
3 Colpo indiretto -1d6 Danni +2 Sestante 700
4 Colpito 1d6 -1 Prostituta 5
5 Colpo di striscio 1d6 -2 Lettera inviata 1
6 Mancato Tabacco 1
Bottiglia di Rum 2