geliştirici olarak reklam üzerinde
tam bir hakimiyetiniz yok. Aldı-
ğımız reklamlarda ise, kullanıcıy-
la olabildiğince yüksek bağlantılı
içerikleri almaya çalışıyoruz.
S.A: Oyunu geliştirirken bizim
asıl önceliğimiz oyunların çok faz-
la insana ulaşması, beğenilmesi ve
oynanması. IAP’ye örnek vermek
gerekirse Toy Blast; level bazlı,
puzzle çözdüğünüz bir oyun. Bu
puzzle’ları çözerken belirli bir can
limitiniz var ve bu canlar belli bir
aralıkta tekrar doluyor. Eğer ca-
nınız bittiğinde beklemek yerine
oynamaya devam etmek istiyorsa-
nız, oyun içi satın alma yaparak
devam edebiliyorsunuz. Bu tip
harcamaları yapan oyuncularımız
toplam kullanıcı sayısının oransal
olarak çok ufak bir kısmı, iş mo-
delinin çalışmasını sağlayan olgu
ise oyunlarımızın her gün dünya
genelinde milyonlarca kişi tara-
fından oynanıyor olması.
P: Herhangi bir oyununuzda hile
yapılmasına karşın ne gibi önlem-
ler alıyorsunuz? Hiç yapılmıyor diyebili-
yor musunuz?
S.A: Peak Games olarak bu konuda artık
oldukça deneyimli olduğumuzu söyle-
yebiliriz, özellikle multiplayer oyunları-
mızda daha sık rastlanıyor bu sorun. Çe-
şitli yollarla bunu anlamanın yolları var
ve bu alanda kendimizi oldukça geliştir-
diğimizi söyleyebilirim. Ancak kullanı-
cılar da oldukça kreatif, o yüzden bazen
keyifli bazen ise yorucu bir süreç bu.
Hile konusunda en büyük sorun, hileyi
yaptığınızda sizin kazancınızdan ziyade
başka oyuncuların keyfine verdiğiniz
zarar, bütün oyuncularımızın oyundan
azami keyfi alması için dediğim gibi bu
konuya önem veriyoruz.
E.İ: Küfür, hakaret gibi konular çok
ciddi konular. Bu tarz konularda tolerans
olmuyor. Burada önemsediğimiz şey
Soner’in de dediği gibi kullanıcının dene-
yiminde herhangi bir kötü tecrübe yaşa-
maması için gerekli önlemleri almak. Hile
yapanlar çok küçük bir kitle olduğun-
dan, oyunumuzun gelirlerini ve büyüme-
sini etkileyemiyorlar. Günde 50-60 kişi
hile yaptığı zaman hayatımız değişmiyor.
Fakat bu noktada diğer oyuncuların ha-
yatlarının değişmemesi çok önemli.
P: Dergimiz için seçtiğimiz sektöre ge-
lirsek, Türkiye’deki bilişim sektörünün
durumu hakkında neler söyleyebilirsi-
niz? Türkiye’de iyi okullarda iyi eğitimler ve-
E.İ: Oyun sektörü daha erken safhasın-
da şu an Türkiye’de. Belli bir ekosistem
oluşmaya başlıyor. Genel olarak bilişim
sektöründe çok ilerideyiz diyemiyorum.
En kritik şeylerden bir tanesi yetişmiş
insan ve bu konuda hala beklediğimiz
hızın altındayız. Amerika’nın beş on yıl
kadar arkasından geliyoruz. Fakat ge-
nel olarak pozitifim. Bu alanda çalışan
arkadaşlarımıza baktığımızda güzel ge-
lişmeler var. Türkiye’de başarılı olabile-
cek şirketler de var. Teknoloji üreten ve
üretmeye çalışan şirketlerin olması da
oldukça pozitif. Tabii ki çok daha fazla
olması lazım ve çok daha fazla insanın
böyle bir kariyer yolu olduğunu bilmesi
gerekiyor. Bence biraz orada sorun ya-
şıyoruz ve uzun vadede bu durum de-
ğişmeli. çevremdeki insanlar çok iyiydi. O insan-
S.A: Türkiye’de bu sektör için oturmuş
bir ekosistem yok. Bugün mezun olup
Türkiye’de bir teknoloji şirketinde
çalışmak istiyorum dediğinizde seçe-
nekleriniz sınırlı. Bugün baktığımızda,
bizim gibi teknoloji geliştiren hatta yurt
dışına teknoloji üreten çok az şirket var.
riliyor. Bu noktada üniversitelerde bir
eksiklik görmüyorum. Kendi yaşadığım
üniversite deneyimim, hocalarım ve
larda potansiyel olduğunu görüyorum
fakat burada ortam yok. Önem verilmi-
yor. Sektörün gelişmesini sağlayacak ya-
tırımcılar var. Sonuçta yatırım olmadan
sektör yaratılamıyor. Tam olarak çizilmiş
bir yol göremiyorum. Bu yolun ülke ça-
pında çizilmesi gerekiyor. Güney Kore,
Samsung ve LG’yi üretebiliyor. Bugün
Amerika’nın iyi üniversitelerinden me-
zun insanların, çalışmak istediği yerler
Google, Apple ve Facebook gibi şirket-
ler oluyor. Güney Kore’de ise Samsung.
Teknoloji şirketleri bizde en çok çalışıl-
mak istenen şirketler değil. Ben hayatım
boyunca başka bir iş yapmak istemiyo-
rum ama biz bu bakış açısına sahip azın-
lığız. Ciddi bir algı değişimi gerekiyor.
Belki Peak Games olarak yurt dışındaki
başarılarımız bu algıyı değiştirebilir diye
umuyoruz, buna inanıyoruz. P
13