cek oyunlar yapmaya çaba harcıyoruz. Bu süreçte çok sayıda beyin fırtınası yapıyoruz. Bu çalışmalar sonucu oyunun mekaniğine ve ne tip bir oyun olacağına karar veriyoruz, örneğin bir puzzle oyunu mu olacak veya bir şehir simülasyonu mu gibi. Sonraki aşama bu oyunun nasıl bir konsepti ve dünyasının olacağını kararlaştırmak oluyor. Nerede geçeceği, nasıl karakterleri olacağı, arkada bir hikayesi olup olmayacağı konusunda çoğunlukla art ekibi liderliğinde kafa patlatıyoruz. Aylarca çizimler üzerinde çalışılıyor. Belki yüzlerce çalışma içinden sadece bir tanesini seçiyoruz. Konsept, hikaye ve karakterler üzerinde uzlaştıktan sonra artık oyunun geliştirme süreci başlıyor. Ürüne hangi özelliklerin ekleneceğine, takımla birlikte tartışarak karar veriyoruz. Bundan sonra bir test süreci oluyor, oyuna eklediğimiz özelliğin çalışıp çalışmadığını test ediyoruz. Bu süreçte herkesin fikrini ve geri dönüşünü alıyoruz. Bu sayede kullanıcı beklentilerini anlamaya çalışıyoruz. Oyun ilk olarak bir test markette kullanıcıyla buluşuyor. Örneğin önce sadece tek bir ülkeye açıyoruz. Sonra bu test marketin verileri inceleniyor. Aldığımız oyuncu geri dönüşlerine göre geliştirmeler yapıyoruz. Toy Blast ve Spades Plus böyle süreçlerle oyuncularla buluştu ve çok büyük başarı elde etti.
P: Oyunlarınıza aldığınız reklamlar konusunda kriterleriniz var mı? İsteyen herkes reklam verebiliyor mu?
E. İ: Peak Games gelirlerinin çok küçük bir kısmı reklam gelirlerinden oluşuyor, büyük oranı in-app purchase(“ IAP”) denilen oyun içi satın almalardan gelmekte. Bu durum oyun sektöründe büyük bir yanılsama yaratabiliyor. Pazarlama ekibimizde reklamla ilgilenen birisi yok. Bu durumun nedenlerinden biri, oyun içerisinde herhangi bir reklam görmenin kullanıcı deneyimini negatif etkileyebilmesi. Kullanıcı o an reklam görmek istemeyebiliyor veya kullanıcıya alakasız bir reklam gösterilebiliyor. Sonuçta oyun
12