Perspective Perspective31-email | Page 14

cek oyunlar yapmaya çaba harcıyoruz . Bu süreçte çok sayıda beyin fırtınası yapıyoruz . Bu çalışmalar sonucu oyunun mekaniğine ve ne tip bir oyun olacağına karar veriyoruz , örneğin bir puzzle oyunu mu olacak veya bir şehir simülasyonu mu gibi . Sonraki aşama bu oyunun nasıl bir konsepti ve dünyasının olacağını kararlaştırmak oluyor . Nerede geçeceği , nasıl karakterleri olacağı , arkada bir hikayesi olup olmayacağı konusunda çoğunlukla art ekibi liderliğinde kafa patlatıyoruz . Aylarca çizimler üzerinde çalışılıyor . Belki yüzlerce çalışma içinden sadece bir tanesini seçiyoruz . Konsept , hikaye ve karakterler üzerinde uzlaştıktan sonra artık oyunun geliştirme süreci başlıyor . Ürüne hangi özelliklerin ekleneceğine , takımla birlikte tartışarak karar veriyoruz . Bundan sonra bir test süreci oluyor , oyuna eklediğimiz özelliğin çalışıp çalışmadığını test ediyoruz . Bu süreçte herkesin fikrini ve geri dönüşünü alıyoruz . Bu sayede kullanıcı beklentilerini anlamaya çalışıyoruz . Oyun ilk olarak bir test markette kullanıcıyla buluşuyor . Örneğin önce sadece tek bir ülkeye açıyoruz . Sonra bu test marketin verileri inceleniyor . Aldığımız oyuncu geri dönüşlerine göre geliştirmeler yapıyoruz . Toy Blast ve Spades Plus böyle süreçlerle oyuncularla buluştu ve çok büyük başarı elde etti .
P : Oyunlarınıza aldığınız reklamlar konusunda kriterleriniz var mı ? İsteyen herkes reklam verebiliyor mu ?
E . İ : Peak Games gelirlerinin çok küçük bir kısmı reklam gelirlerinden oluşuyor , büyük oranı in-app purchase (“ IAP ”) denilen oyun içi satın almalardan gelmekte . Bu durum oyun sektöründe büyük bir yanılsama yaratabiliyor . Pazarlama ekibimizde reklamla ilgilenen birisi yok . Bu durumun nedenlerinden biri , oyun içerisinde herhangi bir reklam görmenin kullanıcı deneyimini negatif etkileyebilmesi . Kullanıcı o an reklam görmek istemeyebiliyor veya kullanıcıya alakasız bir reklam gösterilebiliyor . Sonuçta oyun
12