Octubre 2021 | Page 13

SOCIEDAD

El Dromedario

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Algo que también consume bastantes polígonos, y por lo tanto memoria RAM, son las esferas. Para que una esfera se vea como una esfera y no como otra figura, se necesitan bastantes polígonos. Sin embargo, Mario 64 usa un inteligente truco: en lugar de hacer una esfera con polígonos, usa una imagen de un círculo que siempre apunta a la cámara, dando así la impresión de que es una esfera.

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Por ejemplo, en Mario 64 ocurren bastantes cosas con este fin: Lo primero es que la cámara, al alejarse, baja la cantidad de polígonos del objeto. En esta imagen, a la izquierda vemos a un Mario normal, y a la derecha vemos un Mario con polígonos reducidos.

¡Casi no se nota! En esta imagen se ve cómo se ve un Bob-OMB rosa de lado y muy de cerca, donde se puede apreciar que su silueta no es una esfera, sino un círculo que mira la cámara. Sin embargo, sigue siendo muy difícil de percibir.

También está el efecto “Pop!”, que es desaparecer un objeto cuando este está a una distancia X del jugador, por lo que se considera innecesaria o inútil.

También se puede combinar el efecto “Pop!”, y el de minimizar polígonos haciendo que el objeto, al estar muy lejos, desaparezca, que un poco más cerca sea una imagen plana y finalmente, cuando el objeto ya este muy cerca, que este sea un objeto 3d. Aquí podemos ver un ejemplo del videojuego Banjo y Kazooie:

El objeto hace una transición de no estar, a ser un plano a un objeto 3d.

Sin embargo, el videojuego que en mi opinión usa este recurso de manera magistral es Silent Hill, el legendario clásico de terror para la Playstation 1. Aquí lo que pasa es que el mapa carga por “trocitos”, por lo que el mapa estaría incompleto si no fuera por la niebla que lo cubre. Esta niebla, además de darle un efecto tenebroso al juego, también es la responsable de esconder cómo se carga el mapa. Aquí un video del canal “Xkeeper”, donde hackea el juego para verlo sin niebla: