My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 14

QWEIN AVVENTURA INTRODUTTIVA LA PROVA

APPRENDISTATO: Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’ uso di ogni tipo di arma, a nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’ apprendistato, per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà insegnata l’ arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti che minacciano l’ impero.
IL TEST: A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli incarichi dall‘ imperatore. Ovvero in tenuta da marcia, recuperare l’ anello con il sigillo imperiale, occultato in una località detta Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus. Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo( in realtà si tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).
IL BOSCO: Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati arbusti e sterpi. La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena mentre vi apprestate a entrare nel bosco ridendo. Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento( eventuali segnali, o intagli su cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’ umidità è altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte, magari facendo turni di guardia.
IL SERPENTE: Durante la notte, un serpentello( innocuo- un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore( a caso), con delicatezza, in modo da non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico. Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione, poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’ altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro tracce. Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l ' acqua sta finendo.
IL CERVO: Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia, questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte. Nel qual caso, il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’ attenzione dei giocatori, e volando di ramo in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.
IL LAGO: Seguito l’ animale, i giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta. Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’ erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie all’ acqua e alla luce. L’ acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’ unisono. Il lago molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.
LA VISIONE: L’ acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la visone, tra l’ increspatura dell’ acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione. Eventuali riti sull’ accaduto, porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa sta cercando i personaggi. Per guadagnare la riva dell’ isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da fare da galleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le armature, o grosse- medie armi, scudi- equipaggiamento. A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’ aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie, agitando le acque( si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più grande.
IL TEMPIETTO: E tra le felci e l’ erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto neanche due metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto. Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con sopra un incavo e un anello, sotto una targa con l’ iscrizione: solo il ferreo potrà sollevarlo. Se un giocatore incurante dell’ avvertimento, prenderà a mani nude l’ anello, senza usare un ferro o un legno, una sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano( una ferita non grave, ma che impedirà l’ uso della mano per almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità). Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente.
IL LEGIONARIO: Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come dal nulla, dall’ intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi felice di avervi trovato, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente. Sono Claudio Metello, stavo tornando alla mia compagnia, quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione( richiesto dai giocatori) farà riconoscere l’ insolita foggia dell’ armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ ala d’ aquila, in uso ai tempi di Giulio Cesare. Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà: alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà: aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta vi prego, vi prego. Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistere alla Magia, per non farsi prendere dal panico. Un rito eventuale rivelerà la presenza di un’ anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il