SOLDATI DI ROMA
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MAGIE RARE
[ UMBRA ] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del test. La durata dipende dal mago, in quanto il suo corpo fisico smette di respirare, e se non rientrasse in tempo nel corpo egli morirebbe. Costo 5 punti vita al minuto. [ QUIES ] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento che mantiene attiva la magia il mago perde 1 punto vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia.
Capiterà spesso di incontrare fanti o cavalieri appartenenti a una legione con cui interagire. La legione comprende un organico di circa 5000 fanti. Divisa in coorti( cohors); ciascuna legione, in particolare, venne divisa in 10 corti, 30 manipoli e 60 centurie di 80 uomini ciascuna; ogni coorte comprendeva quindi 3 manipoli e 6 centurie per un totale di circa 500 fanti; le unita ' ausiliarie potevano essere divise in coorti di circa 500 uomini( cohors quingenaria) o di circa 1000 uomini( cohors milliaria); a differenza dei manipoli, la cohors non solo rendeva possibile la flessibilità dello schieramento, ma era anche abbastanza forte da agire autonomamente e da poter essere spostata sul campo di battaglia con effetti decisivi. La cavalleria, era quasi esclusivamente ausiliaria( fornita, cioè, dalle Province) ed era suddivisa in unità chiamate ali, che potevano anch’ esse essere ala quingenaria o ala milliaria. La disposizione in battaglia della“ Legione coortale” era: di tre Manipoli, uno di ASTATI, uno di PRINCIPES ed uno di TRAIRI che operavano affiancati. In sostanza la Legione si schiera su tre linee. Nella prima linea operavano 4 COORTI mentre nella seconda e nella terza ne venivano schierate 3. Le Coorti erano disposte a scacchiera ed in ogni Coorte i manipoli, erano affiancati. Pezzi di metallo necessari per le armi da campo, venivano distribuiti tra i legionari. I comandanti, potranno collaborare, o essere ostili o voler inglobare i giocatori nei loro reparti per necessità. Non vanno sottovalutati, perchè non è insolito l ' uso della decimazione, ovvero l ' uccisione a spada di un soldato su 10 che non rispettasse un ordine, o la fustigazione fino alla crocifissione. I romani hanno fatto della tortura un arte e pochi sono i popoli che si arrendono consapevoli che la loro vita non ha più alcun valore se non come merce di scambio con altri prigionieri.
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MAGIE PROIBITE
Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito con la morte. [ INFERI ] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 2 punti ogni non morto. La durata della magia non ha limiti, ma se il mago vorrà recuperare i suoi punti vita dovrà sciogliere il legame con queste creature. [ NEBULA ] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’ aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di sangue e carne umana mescolate a persone morte, molte delle quali attratte dall ' aura dei suoi cari ancora in vita. In base al test il Dominus sancirà cosa si muoverà nella nebbia. [ MUTATIO ] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test. La durata della mutazione è stabilita dal mago. Costo 8 punti vita. [ REMISSUM ] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende. Costo 6 punti vita. [ OCULUS MALUS ] Magia Italica. Praticate dalle donne, veniva preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto l ' influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago, ma se la persona morisse i punti non torneranno più. [ imperium ] Magia antica Romana. Praticata dalle donne, attraverso sangue mestruale, mescolato a 1 singola goccia di veleno di vipera, lacrime e terra mai calpestata, se la persona si ciba di questo intruglio, perde il senno per la donna, e farà qualsiasi azione che ella gli chiederà anche uccidersi. La perdita di controllo è totale. Non funziona sulle donne. [ infortunii ] Magia antica Romana. Praticata dalle donne, attraverso l ' uso di un simulacro che indica le sembianze della vittima, arricchito con capelli della stessa o oggetti importanti nella sua vita. Fintanto che l ' oggetto non sarà distrutto tra le fiamme, farà si che quella persona sia colpita da sventura permanente, ma non trovi mai la pace della morte, solo tanto dolore e patimenti. [ commutationes ] Magia antica Romana. Permette attraverso l ' acqua di cercare la vittima attraverso frasi e urina nell ' acqua, una volta individuata la vittima, quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà imprigionata, permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della vittima. Costa tutti i punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi tornerà nel proprio corpo. In caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un esistenza come uno spettro per sempre.
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AVVENTURE
Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l ' élite di Roma la speranza per un futuro dell ' Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA.
Potrete pure usare le tabelle sottostanti lanciando 3d6 per una o tutte a vostro piacimento