QWEIN
MAGIA
I nostri giocatori saranno mandati in ogni provincia conosciuta dell’ impero e anche oltre, per risolvere quegli eventi che non riescono a trovare una spiegazione logica, o la dove la magia sconosciuta a Roma è in atto. Ogni provincia è segnata da propri miti e leggende, propri maghi, stregoni o stamani, streghe.
L ' uso delle magie e legato all’ abilità Ingenium. Le magie di Oraculum e Speculum sono di base. Solo durante le avventure incontrando e interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi riti. I metodi possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di pergamene antiche. Le magie in elenco possono arrecare i luoghi, paesi dove si possono apprendere. L ' uso della magia comporta l ' impiego dei punti vita. Ma diversamente da un combattimento giunto a zero, il Mago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al giorno, 2 se cibandosi e restando a riposo.
[ ORACULUM ] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio nume di un animale, leggendo all’ interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’ avventura su possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. [ SPECULUM ] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’ uso di un piccolo specchio d’ argento o acqua ferma, fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio, immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle.( Tiro del Fato) [ NIMBUS ] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1 = Le nuvole si disperdono 2 = Si formano piccole formazioni nuvolose 3 = Il cielo si copre di nuvole 4 = Nuvoloni neri e pioggia 5 = Tempesta pioggia e grandine 6 = Si forma un tornado. [ PATEFACTUM ] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. [ PRAESIDUM ] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera invalicabile a esseri magici. [ ALIQUANTUM TEMPORIS ] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’ allargamento delle mani, il mago se superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni turno di combattimento che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita. [ VOLANTUS ] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita. [ LUX REVELATIA ] Magia Britannica. Attraverso l’ appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’ impronta il mago soffia cenere dal palmo come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo 4 punti vita. [ FULGUR ] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di danni nel punto di impatto-2 metro distanza. Costo 8 punti vita. [ ASPECTUS ] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla persona il mago perde 1 punto vita. [ FALSA IMAGO ] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test. Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi. Costo da 5 a 10 proporzionale alla dimensione dell ' immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e dura fintanto lo avranno a vista. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di qualcun altro. [ Tenebris ] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l ' aria diventa stantia, opaca, e si crea una bolla sempre più scusa, una tenebra impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto ogni metro, che intende inglobare. Durata 1 punto per ogni minuto.
DEI – IL FATO
Nei momenti disperati o di bisogno, ci si può rivolgere alla divinità venerata, un solo tentativo per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi facendo offerte di cibo, sacrifici, incensi o preghiere. Le divinità non potranno che portare fortuna o sfortuna a seconda se siano propensi o meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il risultato: 1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze. 2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino. 3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche. 6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita.
PRINCIPALI DIVINITA ' ROMANE
Abbondanza – Apollo – Bacco – Cerere Diana – Fortuna – Ciano – Giove Giunone – Marte – Mercurio – Minerva Mitra – Nettuno – Plutone – Venere Vesta – Victoria- Vulcano
SUPERSTIZIONE Ogni segnale naturale, dall ' improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli. Esisteva quindi tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la sfortuna, il malocchio. Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a svuotare il borsellino agli soTlti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe potranno incontrare chi pratica vera magia.