MANUAL PARA EL ENTRENADOR
representa con 0-0 y el largo con 0-0-0. Al término de una captura al paso se agregan
las letras "a.p."
Funciona del modo siguiente: se nombra primero el número de la jugada seguido de la
inicial en mayúscula de la pieza que se mueve (o su figurín correspondiente); luego
sigue la letra en minúscula de la columna y después el número de la línea. Así queda
definida la jugada realizada. (Por ejemplo 1. f3 significa que el caballo se dirige a la
casilla "f3" en el primer movimiento). Recuerde que si hay dos piezas iguales que se
pueden mover a la misma casilla es necesario especificar de dónde parte la que se
juega. (Por ejemplo, si hay caballos blancos en "f3" y "d3" que pueden ir a "e5", se debe
aclarar cual se mueve mencionado su casilla de origen: fe5 o de5). Cada uno de los
diagramas del presente manual contiene las coordenadas de las columnas (letras) y
líneas (números) para una mejor y más rápida lectura de las jugadas.
SIGNOS MÁS COMUNES
En los libros y revistas de ajedrez encontramos asimismo algunos signos típicos que
nos ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más
comunes:
0-0
0-0-0
+
++
!
!!
?
??
a.p.
1-0
0-1
1/2-1/2
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
Ajedrez 1
ENROQUE CORTO
ENROQUE LARGO
JAQUE
JAQUE MATE
BUENA JUGADA
JUGADA BRILLANTE
MALA JUGADA
MUY MALA JUGADA
“CAPTURA AL PASO”
GANAN BLANCAS
GANAN NEGRAS
TABLAS
25