Manual del Entrenador 2011 | Page 25

MANUAL PARA EL ENTRENADOR representa con 0-0 y el largo con 0-0-0. Al término de una captura al paso se agregan las letras "a.p." Funciona del modo siguiente: se nombra primero el número de la jugada seguido de la inicial en mayúscula de la pieza que se mueve (o su figurín correspondiente); luego sigue la letra en minúscula de la columna y después el número de la línea. Así queda definida la jugada realizada. (Por ejemplo 1. f3 significa que el caballo se dirige a la casilla "f3" en el primer movimiento). Recuerde que si hay dos piezas iguales que se pueden mover a la misma casilla es necesario especificar de dónde parte la que se juega. (Por ejemplo, si hay caballos blancos en "f3" y "d3" que pueden ir a "e5", se debe aclarar cual se mueve mencionado su casilla de origen: fe5 o de5). Cada uno de los diagramas del presente manual contiene las coordenadas de las columnas (letras) y líneas (números) para una mejor y más rápida lectura de las jugadas. • • • SIGNOS MÁS COMUNES En los libros y revistas de ajedrez encontramos asimismo algunos signos típicos que nos ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más comunes: 0-0 0-0-0 + ++ ! !! ? ?? a.p. 1-0 0-1 1/2-1/2 = = = = = = = = = = = = Ajedrez 1 ENROQUE CORTO ENROQUE LARGO JAQUE JAQUE MATE BUENA JUGADA JUGADA BRILLANTE MALA JUGADA MUY MALA JUGADA “CAPTURA AL PASO” GANAN BLANCAS GANAN NEGRAS TABLAS 25