Manual del Entrenador 2011 | Page 193

MANUAL PARA EL ENTRENADOR los cuales realizamos cada combinación y los motivos son las peculiaridades de cada posición que permiten dicha secuencia de jugadas. El lector se preguntará: ¿Cuál es la forma ideal de mejorar el aspecto táctico de nuestro juego? ¿Cómo podemos aprender a calcular jugadas con rapidez y precisión? Importantes entrenadores del ajedrez a través de muchos años han estudiado esta cuestión y afirman que el método ideal es a base de resolver continuamente y de manera sistemática una gran cantidad de ejemplos de posiciones tácticas. Así, el estudioso del ajedrez adquiere el hábito y el reto de pensar de manera objetiva e independiente y aprender incontables situaciones que se pueden presentar o que pueden ser semejantes en sus propias partidas. Sólo adquiriendo una amplia cultura ajedrecística, estudiando las partidas y posiciones ejemplares de los grandes maestros del pasado y del presente (el legado de los clásicos) es posible afrontar la lucha ajedrecística a un nivel cada vez más elevado. Veamos el siguiente ejemplo donde encontraremos algunos conceptos tácticos importantes: XIIIIIIIIY 8r+-+-+r+0 7zpp+Q+Nvlk0 6-+-+-+pzp0 5+R+-+-+-0 4q+-+-+-+0 3zPn+-+-zP-0 2-vL-+-zP-zP0 1+-+-+-mK-0 xabcdefghy Juegan las blancas Una original combinación ocurrió en la partida de Parr contra Wheatcroft en La Haya, 1968. Las blancas tienen una torre de menos pero la mayor movilidad de sus piezas y la expuesta situación del rey negro les da la compensación necesaria. Al tener el turno de juego poseen la iniciativa: 1.¼h5!! (se descubre un ataque a la dama negra que se encuentra sin defensa) 1...½xd7 (el blanco también tenía la amenaza Ajedrez 2 2.¼xh6+ ºxh6 3.»g5+ ¾h8 4.½h7++) 2.»g5+! ¾h8 3.¼xh6++. La pregunta clave es: ¿cómo descubrió el blanco la combinación? ¿Cuáles fueron sus procesos mentales? El punto de partida es el esfuerzo mental necesario para encontrar jugadas inesperadas, originales en el todo el transcurso del juego. Al descubrir los temas y motivos combinativos y las posibles imágenes de mate el jugador pasa al cálculo metódico de jugadas, es decir, comienza a formar un ordenado y preciso árbol de variantes. 4.3 LOS TEMAS COMBINATI