Manual del Entrenador 2011 | Page 158

MANUAL PARA EL ENTRENADOR
2.3 ENSEÑANZA.
EL ENTRENAMIENTO ES UNA FORMA DE ENSEÑANZA. Para enseñar efectivamente usted debe saber cómo favorecer un ambiente positivo de aprendizaje, cómo usar varias estrategias de enseñanza y cómo explicar habilidades simples y complejas.
Ambientes positivos de aprendizaje.
Todos aprendemos mejor en un ambiente positivo de aprendizaje, que es el que estimula más al atleta. Usted puede contribuir al desarrollo de dichos ambientes:

� Ayudando a los atletas a desarrollar su imagen personal.

� Desarrollando habilidades para el logro de metas.

� Enfatizando la armonía de equipo.

Autoimagen.
La autoimagen se refiere a cómo la gente se ve a sí misma. Es moldeada por las opiniones de otras personas y se forma a través de las experiencias propias. Una autoimagen positiva es extremadamente importante dentro y fuera del deporte. La autoimagen afecta la habilidad de aprendizaje y de desempeño, así como la motivación, las relaciones con los demás y la satisfacción personal.
Ayudar a los atletas a desarrollar una imagen positiva de sí mismos, puede ser una de las más importantes y significativas experiencias para usted como entrenador. Existen cuatro actitudes que usted puede asumir para ayudarlos a desarrollar esa imagen:
� Muestre aceptación y cordialidad. Acepte a los atletas como personas. Dígales que para usted es importante que estén ahí y pregúnteles cómo se sienten en otros ámbitos( en la casa, en el trabajo, en la escuela, etcétera).
� Ofrezca elogios. Reconozca el buen comportamiento de los atletas con frecuencia. Anímelos a trabajar en mejorar sus habilidades( especialmente después de un error). Ocupe más tiempo en buscar y resaltar los aspectos positivos de su desempeño y " sorprenda " a los atletas mientras se están desempeñando bien.
� Deles atención personalizada. Tome más tiempo para enseñarles, observarlos, ayudarlos, hablarles y animarlos. Haga esto de manera individual.
� Enfatice la responsabilidad personal. Dé a los atletas más tiempo para intentar cosas, practicar habilidades, para demostrar qué es lo que hacen bien. Anímelos a hacer preguntas, sugerencias y escúchelos atentamente.
Ajedrez 2 24