decrementando las puntuaciones, un grupo de puntuación en cada momento, desde el primero (es decir, el
correspondiente a la puntuación máxima) al más bajo (correspondiente a la puntuación mínima)14.
En la práctica, ocurre con bastante frecuencia que uno o más jugadores en un grupo de puntuación no se pueden
emparejar dentro de dicho grupo. Por lo tanto, se mueven al siguiente, que se convierte en un grupo de puntuación
heterogéneo y debe ser tratado de forma diferente15. En un grupo heterogéneo, algunos jugadores se emparejan
con jugadores de distinta puntuación: Estos jugadores son llamados flotantes. Un jugador desplazado hacia abajo
desde un grupo de puntuación superior se denomina un flotante descendente, mientras que su oponente se dice
que es un flotante ascendente [A. 4].
La primera operación a hacer es dividir y agrupar a los jugadores de acuerdo a su puntuación, formando así los
distintos grupos de puntuación [A. 3]. Estos, como se dijo anteriormente, se procesarán ( "emparejaran") uno por
uno. Vamos, a continuación, a examinar los mejores jugadores, quienes, en este grupo, han obtenido un punto:
son [1, 2, 3, 5, 6, 7].
En primer lugar, debemos determinar los colores esperados: cada jugador tiene su propia preferencia de color (o
color esperado). A fin de determinar, primero tenemos que definir la diferencia del color CD, que es simplemente la
diferencia entre el número de rondas W en las que el jugador tenía blancas, y el número B de las que tenía negras:
CD = W - B [A. 7]. La diferencia es positiva para un jugador que ha tenido blancas más a menudo y negativa si ha
tenido más veces negras, mientras que será cero si los colores están equilibrados que es la situación ideal que el
emparejamiento debe intentar cumplir, tanto como sea posible.
La preferencia de color se determina como sigue:
-
Un jugador tiene preferencia de color absoluta [A. 7.a] cuando CD > 1 o CD < -1, es decir, que tuviera un
color (al menos) dos veces más que el otro, o cuando tenía el mismo color en dos partidas consecutivas. La
preferencia es hacia el color que ha recibido menos veces, y respectivamente el color que no ha recibido en
las últimas dos partidas. En cualquier circunstancia, el jugador debe recibir el color esperado (y debe
anotarse inmediatamente en la tarjeta de emparejamiento o en el cuadro). La única excepción puede
ocurrir de la última ronda, para un jugador con más de la mitad de la máxima puntuación posible (esto se
llama un "", ver [A. 10]) o su oponente [B. 2]): en este caso, en efecto, las posiciones de la clasificación
pueden estar en juego y el emparejamiento con puntuaciones iguales es particularmente importante. En
todos los demás casos, la preferencia de color será cumplida. Se trata de un criterio absoluto y, a fin de
cumplirse, en caso de ser necesario los jugadores pueden flotar.
-
Un jugador tiene una preferencia de color fuerte [A. 7.b] cuando CD = ±1 (es decir, cuando tenía un color una
vez más que el opuesto), siendo la preferencia por supuesto para el color que recibieron menos veces.
-
Si CD = 0, el jugador tiene una leve preferencia de color [A. 7.c] para el color lo contrario de lo que había en
la partida anterior, de manera de que se equilibre su historial de colores (16) [C. 04,1 .h.2].
-
Por último, un participante que no jugó ninguna partida todavía ("entrada tardía") no tiene preferencia de
color [A. 7.f] y recibirá el color opuesto al que se otorga a su oponente.
14
No obstante, veremos también situaciones en las cuales el emparejamiento es particularmente difícil y nos forzará a cambiar esta secuencia,
volviendo sobre nuestros pasos y deshaciendo emparejamientos realizados para intentarlos de nuevo de otra manera (“backtracking”).
15No
obstante, cuando el número de jugadores con puntuaciones superiores (“flotantes”) es igual o superior que la mitad del número total de
jugadores en el grupo de puntuación, este será tratado como si fuera homogéneo [A.3].
16El
“historial de colores” de un jugador es la secuencia de los colores recibidos en las rondas previas
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