taju efekti, mida annab meile teadvuslikud unenäoseisundid. Põhjus seisneb ilmselt selles, et üks on
looduslik nähtus, kuid teine seda aga mitte. Kui rangelt võtta siis ka teadvuslikud unenäoseisundid
on tehislikku laadi nähtused. Kuid sellisel juhul on tegemist meil inimese enda mõistuse loomega
kui tehnoloogia abil loodud maailm nagu virtuaalsereaalsuse puhul. Ka virtuaalreaalsus on inimese
mõistuse loome nagu unenägugi, kuid läbi tehniliste protsesside. Unenäo puhul aga inimene viibib
nagu otse enda mõistuse sees ilma mingisugusi tehnilisi vahendeid kasutamata. Virtuaalreaalsuse
puhul aga kasutatakse tehnoloogiat selleks, et inimene viia kuskile mittereaalsesse maailma. Nagu
näha on nenedel nähtustel nii erinevaid kui ka ühiseid külgi. Vastavalt sellele kujuneb inimesel ka
reaalsustaju.
Kuid inimene on sukeldunud teistesse reaalsustesse just kunstivahenditega. Läbi kunsti on
pääsetud võimatutesse keskkondadesse, sest just kunstis on kõik võimalik. Inimene ei pea olema
isegi oma kehas. Nüüd aga vaatame seda, kuidas moodne digitaalne tehnoloogia on muutnud
filmikunsti.
Alati ei pruugi olla nii, et minnakse reaalsusest ebareaalsusesse. Ühest „dimensioonist“ teise
võib toimuda inimese ärkveloleku ja une vahel, vaimuhaiguse ja vaimse tervise vahel, mineviku ja
oleviku või oleviku ja tuleviku vahel. Filmides näeme erinevate ajahetkede ja ruumide visualiseerimist ning paralleelset projitseerimist. Filmis on kõik võimalik – ühest ruumist teise või ühest
ajahetkest teise on võimalik jõuda hetkega. Kuid kuidas neid „reaalsuse üleminekuid“ filmides
ettekujutatakse ehk visualiseeritakse? Kuidas „teisi“ maailmasid visuaalselt ettekujutatakse ja neid
tehniliselt markeeritakse? Mida teeb kaamera objektiiv? Kuidas kasutatakse zoomi ja liikumist? Kui
ei olnud olemas praegusi digitaalseid tehnoloogiaid eriefektide tootmiseks, siis milliseid efekte siis
kasutati? Näiteks Poeet J. Cocteau´ filmis „Poeedi veri“ ( 1930 ) siseneb teise maailma just läbi
peegli. Sellise stseeni visuaalseks esituseks kasutati filmis ühte väikest veega täidetud basseini.
Siirdumine teise maailma ja tegelase metamorfeerumine esinevad väga sageli just koos. Vahel peab
tegelane ise muutuma, et pääseda teise maailma. Kuid tegelane võib muutuda ka siis, kui ta naaseb
teisest maailmast.
Filmides kasutatakse teise maailma üleminekul väravaid, igasuguseid uksi, avausi, rekvisiite jne.
Kuid paljud „metafoorsed reaalid“ esinevad tihti koos, mida ei ole võimalik teineteisest lahutada.
Näiteks teise maailma sisenemiseks kasutatakse mõnda väravat. Kuid teise maailma sisenemiseks
võib abiks olla hoopis mingisugune rekvisiit – mingisugune „võti“, mida peab „lukuauku“ torkamisel oskama kasutada. Näiteks filmis „Sõrmuste Isand“ ( 2002 ) muutub tegelane pärast
võlusõrmuse sõrme panemist reaalsele maailmale nähtamatuks. Tegelane satub nn „kurja maailma
dimensioonidesse“. Seda visualiseeritakse laialiuhutud graafilise pildina. Tegelane näeb reaalset
maailma, kuid reaalne maailm teda aga ei näe.
Filmides kasutatakse igasuguseid rekvisiite – näiteks lülitid, nupud, tehnilised seadmed,
agregaadid, katapuldid jne – millede kasutamisel kandutakse üle „teise maailma“ või tullakse sealt
tagasi. Näiteks filmis „Püünis“ ( 2000 ) kasutab tegelane teise maailma siirdumiseks psühhiaatrite
abi. Kuid tagasi tulekuks on inimesel olemas käeseljal nupp. „eXistenZ´is“ ütleb tegelane välja
lihtsalt „paus“, kui on soovi tulla teisest maailmast tagasi või teha lihtsalt üks väike paus. Tegelane
nimega Allegra filmis „eXistenZ“ on niivõrd kiindunud oma konsooli, et peab seda lausa oma
lemmikloomaks. Kuid just selline konsool, mida ühendatakse nabaväädi kaudu kehaga, on tema
„võti“, mille abil pääseb ta teise maailma. Tegemist on tegelikult ka raudvaraga ja tarkvaraga. Kõge
arhetüüpsem teine maailm on ilmselt just teispoolsus, mida me näeme filmis „Igavene armastus“ (
1998 ). Filmi žanr kuulub üldiselt draama filmide klassi. Filmis näeme Paradiisi ja Põrgut. Mees
otsib oma armastatud naist ja lapsi. Keskkonna aluseks on naistegelase maalid, mida siis arvutitega
on loodud. Ekraanile manatakse seninägematu visuaalsus ja suursugune keskkond. Teine maailm on
üldjuhul reaalsest maailmast testsugusem koos oma reeglitega.
Võrdleme vendade Wachowskite „Maatriksit“ ( „Matrix“, 1999 ) Jean Cocteau´ filmiga „Poeedi
veri“, „Orpheus“ ja „Orpheuse testament“ ( 1959 ). „Poeedi veres“ kandub tegelane „teise maailma“
läbi peegli, mille visualiseerimiseks on tegelikult aga väike vann või bassein. Kuid filmis
„Orpheus“ toimub tegelikult samasugune situatsioon. „Matrix“ ja „Orpheus“ on üldiselt väga
sarnased just oma rekvisiitide poolest. Cocteau´l on peegel nagu värav, mille kaudu on võimalik
25