Literatura Santa Maria Almanaque - Rita 4anoC | Page 3
“CRIANDO E RECRIANDO, A VIDA VAI NOS LEVANDO”
Todos nós temos algo genuíno, peculiar, sui generis. Esses adjetivos, que
dizem que cada um é único e especial, têm o poder de nos mostrar
também que uma das marcas mais encantadoras do potencial humano é a
inventividade. Se não fosse a inovação e a busca pela resolução de
desafios, não poderíamos alçar os “voos” e chegar onde estamos como
civilização. Porém, as construções não vêm por acaso. Exercitamos e
aprendemos a ser criativos tanto quanto aprendemos a escrever, a ler ou
a correr atrás de um colega numa brincadeira de pegar e fugir.
Quando nossos estudantes se mostram curiosos e motivados, podemos
vislumbrar produções autorais. São momentos de fruição que extrapolam
o que se faz com os recursos e repertórios acumulados, além de passar
pelo exercício, memorização e execução de habilidades. E com o tempo,
apresentamos uma curiosa busca pela diversificação das experiências e
das situações a serem vividas. Isso faz de um projeto pedagógico um
processo de busca pelo conhecimento da ordem do vivido, sentido e
compartilhado.
Assim, no 3º bimestre de 2018, os estudantes do 4º ano, e toda a sua
equipe, iniciaram a fase de confecção do “Almanaque dos Jogos
Tradicionais Reinventados”, com a proposta de realizarem um
levantamento individual, nas férias, acerca de 2 jogos ou brincadeiras que
pudessem ser processados e transformados em um, com as regras
escritas. Iniciou-se, então, o processo de recriação, condição para a
posterior etapa de partilha. Foram formados subgrupos de até 5 pessoas
para poderem eleger 1 jogo por subgrupo, 7 jogos por sala, número que
consideramos adequado dentro do tempo de experimentação e registros
necessários para a produção do Almanaque. A riqueza do trabalho
passou pelas demandas de trabalho em grupo como criar, comunicar-se,
“defender” o seu projeto, a escolha democrática... Houve grupo que
refundiu as criações em uma única. Outros que escolheram a brincadeira
com base na votação. Grupos que gostaram tanto de todos os jogos que
preferiram sortear aquele que os representaria. Enfim, houve um ganho
direto nas competências mais do que importantes para o mundo
contemporâneo, tais como a escrita de como se joga, o registro gráfico e
exposição oral, a expressão estética e a escuta no momento de se
comunicar com a turma no dia marcado para a apresentação do jogo ou
brincadeira. A etapa de socialização foi um verdadeiro laboratório em
quadra ou nos espaços diversos. As alterações de regras e sugestões de