Leyes del Ajedrez 2014 | Page 29

Leyes del Ajedrez Página 29 Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta se retira del tablero. Ver también 3.7d. En la anotación x. Casilla de promoción: La casilla que alcanza un peón en la octava fila. Columna: 2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero. Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla. Contador de movimientos: 6.10b. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador. Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que 'ha llegado al control de tiempo', si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos. Dama: Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama Deficiencia: Ver Discapacidad. Diagonal: 2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente. Discapacidad: 6.2e. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez. Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen juicio. Enroque: 3.8b. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama. Espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas. Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado. Explicación: 11.6. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes. Fila: 2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero. Final a caída de bandera: G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado. Flanco de dama: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida. Flanco de rey: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida. Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo. FIDE Julio - 2014